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Missing’s Spoopy Halloween | P.T.

Para pasar estas fechas con una experiencia terrorífica memorable, P.T. garantiza tensión constante y miedo que se quedará contigo varios días.

Recuerdo perfectamente que en agosto del año pasado, las redes sociales hacían eco de una escalofriante y refrescante experiencia llamada P.T. que se encontraba disponible para PlayStation 4, y que marcaba el regreso triunfal de Silent Hill de la mano de Hideo Kojima en colaboración con Guillermo del Toro y el actor Norman Reedus (The Walking Dead).

Honestamente, no quise ver mucho para no arruinarme la experiencia, pero estaba consciente de que era algo realmente aterrador. Aproximadamente un mes después ya con un PlayStation 4 en mi poder, lo primero que hice fue descargarlo. No estaba seguro de que fuera el correcto, pues la “portada” es simplemente la imagen de un bosque cualquiera.

Al correr el demo sale el crédito de 7780s Studio y mi duda crecía aún más: “¿No era de Konami? ¿Será un nuevo estudio de Kojima?”, pero todo se aclaró al despertar tirado en el cuarto oscuro.

Al abrir los ojos una cucharacha te da la la bienvenida. Hay un solo foco en el centro de la habitación que no alcanza a iluminar todo, sólo te deja ver claramente la puerta, que aparece frente a ti, invitándote a descubrir qué hay del otro lado.

Al atravesar la puerta recorres un estrecho pasillo, de paredes que alguna vez fueron blancas, ahora lucen viejas, sucias y olvidadas. En ellas hay varios cuadros de paisajes boscosos, un bar, un árbol, etc. Llegas a una mesa con un reloj despertador digital, indicando que son las 23:59 horas.

En el piso de toda la casa, pueden encontrarse muchas botellas de vino, licores y latas viejas vacías. En realidad todos los elementos dentro de este “hogar promedio” tienen la sensación de llevar mucho tiempo abandonado. Las fotos de la pareja que parecen ser los dueños de la casa están rotas y deterioradas. El teléfono, el reloj, la vieja radio, todo está cubierto por polvo y telarañas. Las ventanas se ven imposibles de abrir, pero el cristal es lo suficientemente claro para apreciar que afuera llueve.

Lo anterior es el ambiente visual en el que todo el Playable Teaser (P.T.) se desarrolla. Pero el sonido juega un papel igual de fundamental —incluso aún mayor— para lograr la sensación de tensión incómoda que envuelve toda la experiencia. En todo momento hay un silencio sepulcral, que sólo rompen elementos clave, como la lluvia, las historias de la radio o el candelabro de la entrada principal rechinando mientras se balancea.

En algún punto de tu recorrido encuentras un refrigerador que se balancea de un lado a otro y de manera muy agresiva sobre el lobby de la entrada principal. El aparato está amarrado por cadenas, como para impedir que su contenido escape. Además de derramar sangre constantemente, como si un cuerpo —o varios— llevaran horas desangrándose, llenando cada centímetro cúbico del interior hasta el punto en que se filtra por los bordes inferiores de la puerta.

En otro momento, de repente escuchas a una mujer y a un bebé llorar, con un dolor y desesperación tan profundos que se te eriza la piel. En otra ocasión escuchas la puerta del baño azotándose, como si alguien intentara escapar. Y cuando todo comienza a ponerse muy retorcido, la radio cambia la historia de unos recientes asesinados muy parecidos entre ellos pero sin aparente relación y de manera inesperada comienza a recitar una serie de números —204863—, después te dice que “no debes confiar en el agua del grifo”.

Al mismo tiempo escuchas el tacón de alguien mientras camina detrás de ti respirando en tu nuca.
El mensaje final de la radio es “mira detrás de ti”, y al hacerlo, en algunas ocasiones, conoces a Lisa —el ente de una ama de casa asesinada por su esposo durante su embarazo—, ella se acerca a ti y te rompe el cuello, es su manera de darte la bienvenida a su hogar.

Lisa es el aspecto más impactante de todo el teaser, te la encuentras en varias ocasiones. La primera vez te cierra la entreabierta puerta del baño cuando investigas el llanto de un bebé, después aparece en la entrada principal de pie, amenazante, esta alargada figura fantasmal femenina está esperándote, pero cuando reúnes el valor para dar unos pasos más ésta se desvanece.

Después, en uno de tus recorridos por este loop infinito se cae un vidrio en la entrada principal, si volteas hacia arriba puedes verla en el barandal observándote fijamente, sonriendo. Más adelante se aparece en el espejo del baño —también al principio y al final del pasillo— como convulsionándose y dando torpes pasos hacia ti, pero siempre acaba por desaparecer antes de alcanzarte.

A Lisa le falta el ojo derecho, tiene los dientes sucios, como si la sangre de anteriores víctimas se hubiera oxidado alrededor de sus piezas dentales. Es pálida como se esperaría de un cadáver, porta un vestido blanco sucio y ensangrentado al nivel del vientre —su esposo le pegó un escopetazo, terminando con su vida y la de su bebé en formación— y sólo tiene un zapato de tacón, ese que escuchas cuando camina detrás de ti, haciendo que suene un tercer paso cada que avanzas.

En general es un personaje bien hecho, que cumple la misión de ser misterioso y aterrador al mismo tiempo. Personalmente me agrada que el ente sea de sexo femenino, porque es más sutil que poner a un ser masculino, enorme, amenazante, brutal, que sólo aparezca de un salto para espantarte. Al ver a Lisa sabes que algo no anda bien —con ella y contigo—, que sufrió mucho, antes y durante su muerte.

Hay otros dos personajes que encuentras en P.T., el primero es un feto que descubres en el lavabo del baño, él es la fuente del desconcertante llanto de bebé que escuchas en más de una ocasión en la casa. Cuando finalmente puedes interactuar con él te cuenta que te despidieron de tu trabajo, por eso te refugiaste en el alcohol y tu esposa tuvo que trabajar en una tienda, todo hace 10 meses. Lo aterrador es que lo dice con la voz de un hombre adulto, como de un señor que lleva años bebiendo y fumando, ese tono de voz rasposo y grave contrasta con la imagen del feto, frágil y vulnerable.

El otro personaje es una bolsa de papel café que está ensangrentada al fondo, como si su contenido fuera un corazón recientemente extraído. La bolsa se contrae emulando una boca al hablar, de la misma sale una voz distorsionada, con el clásico —pero contundente— efecto de hacerla mucho más grave de lo que es. Lo que te dice es tan perturbador como la misma escena:

“Yo caminé, no podía hacer otra cosa que caminar, y entonces me vi a mí, caminando frente a mí mismo, pero realmente no era yo. Ten cuidado, el espacio entre la puerta es otra realidad. El único yo soy yo, ¿estás seguro que el único tú eres tú?”

Cada personaje destruye más y más la poca calma que te queda, cada uno es más improbable que el anterior, sin embargo ahí estás, tratando de descubrir qué hay detrás de esta casa, por qué estás ahí y cómo puedes salir.

Los acertijos en P.T. no podían ser comunes y corrientes. Estos también son retorcidos y complejos. Desde analizar la foto de una mujer que tiene escrita la frase “gouge it out!” —sácatelo— y una equis en el ojo derecho, cuando presionas el botón de tu Dualshock 4 con esa figura, se hace un agujero en la imagen de la mujer, justo en el lugar marcado —justo el ojo que Lisa no tiene—.

Después aparece una frase incompleta en la pared cercana a la entrada principal: “I can hear the calling me from…” —puedo escucharlos llamándome desde…— que debes completar con las letras del mensaje en la pared cerca del teléfono, “HELLO!”. Letra por letra se transporta hasta que “HELLO!” se transforma en “O!” y la frase completa dice “I can hear them calling me from HELL” —puedo escucharlos llamándome desde el infierno—.

O encima de la puerta que te lleva a comenzar el loop nuevamente aparece la frase “Forgive me Lisa, there’s a monster inside of me” —perdóname Lisa, hay un monstruo dentro de mí—, un claro mensaje de arrepentimiento del esposo por haber acabado con su familia.

A punto de acabar con este teaser entras en una versión bastante escalofriante del loop, ya no encuentras la puerta que reinicia todo, ahora el pasillo se repite una y otra vez, pero en forma de espejo, todo está al revés. Mientras que la luz es roja y en los cuadros de las paredes aparecen muchos ojos que miran rápidamente en todas direcciones, como tratando de encontrarte. Tu visión cambia, al moverte ves todo con un blur de movimiento que deja un breve rastro de los objetos al pasar por tu campo visual.

Después de recorrer este laberinto por un rato encuentras un hoyo en la pared, si lo analizas puedes ver dentro del baño. Al mirar un poco escuchas “algo” arrastrando lo que parece ser un cuerpo, y destazándolo con lo que podría ser un machete. No ves nada, todo es sonido, lo suficientemente realista como para ponerte nervioso de doblar en la esquina del pasillo cuando la escena concluye.

Encima de este hoyo puede leerse “No turning back now” —ya no hay regreso—, advirtiéndote que no puedes escapar de tus acciones y debes llegar al final de esta experiencia. Cuando pasas la puerta al final del pasillo nuevamente comienza el loop, pero ahora la cámara comienza a hacer cosas extrañas, como los videos VHS cuando se dañaban después de que la cinta se ha estirado de tantas veces que se ha reproducido.

Encima de este efecto visual desconcertante se escucha una voz distorcionada en un tono exageradamente grave diciendo la secuencia de números que anteriormente repetía la radio. Después de unos segundos aparece una pantalla de color rojo con letras blancas, que dice muchas veces y en varios idiomas “Voy para allá ahora”. En algunas ocasiones la pantalla es amarilla, las letras negras y el mensaje dice “Llamaré luego”.

Ahora sí estás en el acertijo final, que es motivo de acaloradas discusiones y teorías pues no hay una manera “oficial” o 100% certera de resolverlo. A mí me ha funcionado esperar a las 12 campanadas de la media noche, dar diez pasos exactamente —escucharás la risa de un bebé—, después susurrar al micrófono del headset del DualShock 4 —lo cual activa la segunda risa del bebé—.
Inmediatamente después escuchas el teléfono sonar por primera vez, al acercarte a él y examinarlo una voz te dice lo siguiente:

“Mi padre era tan aburrido. Todos los días comía el mismo tipo de comida, se vestía igual, se sentaba enfrente del mismo tipo de juegos. Sí, él era justo este tipo de persona, hasta que un día de repente nos mató a todos, ni siquiera pudo ser original con la forma en la que lo hizo. No me quejo, de todas maneras me estaba muriendo de aburrimiento. Pero ¿adivinen qué?, volveré y traeré mis nuevos juguetes conmigo”.

Después de este mensaje inicia el tráiler que esconde el teaser, en el que finalmente se nos revela que Norman Reedus es el personaje principal, además podemos observarlo caminando por las calles de Silent Hill.

Aparecen uno a uno los nombres de las grandes personalidades involucradas —Reedus, Kojima y Del Toro— y se revela que el título del proyecto —en ese entonces— próximo a salir es Silent Hills, con una S al final. Mientras tanto escuchamos al fondo —como si fuera reproducido en una grabadora a lo lejos— el icónico tema de la primera entrega de la franquicia, aquella melancólica mandolina me sigue poniendo nervioso y al mismo tiempo me transporta a mi niñez.

Finalmente aparece la frase “Este juego es un teaser, no tiene relación directa con el título principal”, y es entonces cuando mi mente explotó: “¿Toda esta experiencia, los ambientes increíbles cuidados hasta el último detalle, los personajes, los sustos, los acertijos, el miedo y la ansiedad que sentí fueron parte de ‘sólo un teaser’? No puedo esperar a conocer la experiencia completa”.

Justo ese veredicto final —que después descubrí era normal al ver las opiniones de otros jugadores— es justo por lo que elegí a P.T. como mi juego de horror favorito. La increíble experiencia que había vivido era sólo una probadita, y por ende la versión final prometía ser bestial. Tenía mucho tiempo que no sentía tanto miedo con un videojuego o cualquier producto creativo que busca espantarte como entretenimiento, llámese película, serie de televisión o relato.

Me sentía sorprendido, como si hubiera pasado horas maravillado sólo por la envoltura de un obsequio que tenía en mi regazo y que no tenía ni idea de lo que contenía, pero que me emocionaba cada vez más al tener como referencia ese papel brillante e increíble que lo rodea.

Al jugar P.T. yo me sentí atrapado en este pasillo interminable, perseguido por Lisa, rodeado de cucarachas, fetos y bolsas parlantes. El miedo y la ansiedad que sentí fueron tan reales que aún lo pienso dos veces para jugarlo nuevamente, y cuando reúno el valor suficiente para hacerlo, los nervios son exactamente los mismos de la primera vez.

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