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Musical Thursday | Akira Yamaoka: La música y sonidos de Silent Hill

Akira Yamaoka
Nos adentramos a la mente del compositor japonés para averiguar cómo logró dotar de una identidad a esta franquicia insignia del survival horror.

Octubre, el mes por excelencia para amantes del horror, ha llegado una vez más. Definitivamente en M# somos fieles seguidores de esta temporada, por dicha razón, quise aprovechar para rendirle honor a través de una de las cosas más memorables del género: la saga Silent Hill. Para esta ocasión, decidí dedicar el espacio a hablar sobre la música de esta franquicia, pues considero que se trata de uno de sus apartados de mayor importancia gracias al destacado trabajo que realizó el talentoso compositor Akira Yamaoka.

¿Qué es lo que hace tan especial la música de Yamaoka y cómo es que logró, a través de sus composiciones, crear el ambiente perfecto para una temática tan sombría y desoladora como la planteada en la franquicia desarrollada por Konami? Para responder este cuestionamiento resulta necesario tomar en cuenta la manera en la que él concibe el apartado sonoro en un videojuego, así como sus influencias musicales; mismas que, dicho sea de paso, no son las más convencionales.

Destinado a sonorizar el horror

En términos generales, la carrera de este artista nunca se ha caracterizado por ser la más normal. A diferencia de otros compositores de gran renombre en la industria como Koji Kondo o Michiru Yamane, Yamaoka no tuvo un acercamiento con la música desde temprana edad y tampoco enfocó sus estudios a esta disciplina; de hecho cursó la carrera de Diseño (de producto e interiores) pues originalmente tenía planeado dedicarse a esa área. Sin embargo, la vocación por la música despertó en él durante tal etapa y decidió seguir ese camino.

Tras pasar a formar parte de las filas de Konami en 1993, tuvo la oportunidad de trabajar junto a otros músicos y compositores en las bandas sonoras de múltiples juegos como Contra: Hard Corps, Snatcher y un par de entregas de la serie International Super Star Soccer Pro (por mencionar algunos). Tres años después, en 1996, llegaría una oportunidad maravillosa que cambiaría para siempre su carrera y le ayudaría a convertirse en uno de los compositores de mayor renombre en la industria.

Durante ese año Konami trabajaba en el desarrollo de Silent Hill, un ambicioso proyecto con el que el equipo detrás de su creación planeaba brindar una experiencia totalmente distinta a lo hecho hasta el momento: generar terror en el jugador y apelar al mismo tiempo a sus emociones mediante una historia que dejaba cabos sueltos de forma intencional, para que así cada quien hiciera sus propias conjeturas al respecto.

Originalmente, la compañía japonesa había solicitado a alguien más hacerse cargo de la música para este juego; no obstante, y como si de una llamada del destino se tratase, dicha persona abandonó el proyecto y Akira Yamaoka decidió postularse para ocupar el puesto argumentando que él era la única persona capaz de realizar ese trabajo, una aseveración bastante atrevida, pero que demostró ser en absoluto verdadera pues de no haber contado con sus composiciones, el juego probablemente no hubiera tenido el mismo impacto.

“Yo era el único capaz de hacer que Silent Hill sonara como sí mismo (…) Tenía la obligación de involucrarme en el terror. Era mi deber hacerlo.”

La genialidad de lo no convencional

¿Recuerdas que mencioné lo poco convencionales de sus influencias musicales? Bueno, pues resulta que para la música de Silent Hill, Yamaoka decidió tomar como principal inspiración el soundtrack de la serie televisiva Twin Peaks compuesto por Angelo Badalamenti, así como un género conocido como industrial, mismo que se caracteriza por su uso de sonidos y ritmos electrónicos experimentales con toques de hard rock (Nine Inch Nails, banda que considera como su mayor inspiración, es un ejemplo de dicho género).

El resultado de semejante mezcla, como era de esperarse, tomó por sorpresa a todos en la compañía, quienes incluso pensaron que había ocurrido algún error en la grabación. Ante tal situación, el compositor se dio a la tarea de explicar el porqué de ese sonido hasta que logró convencerlos. Y es que, si uno escucha la banda sonora del juego, es posible comprender la reacción inicial que tuvo el equipo de desarrollo en aquel momento; era una música creada con total intención de incomodar a los jugadores, llevarlos a un estado de ansiedad al no saber lo que vendría después.

Lejos de tener melodías convencionales (que sí las hay, como en los temas de apertura y cierre, por ejemplo), uno es recibido por mezclas que nos dan la sensación de estar en medio de una pesadilla dentro de una fábrica metalúrgica donde, a veces, todo queda en completo silencio, pero de un momento a otro sonidos abruptos y de naturaleza desconocida nos toman por sorpresa. Devil’s Lyric, Don’t Cry, I’ll Kill You, son tres de los 41 temas que conforman esta banda sonora y que sirven para ejemplificar a la perfección el ejercicio tan peculiar que decidió emprender el autor.

Al combinarse ese sonido con la trama y presentación tan perturbadores creados para el juego, tenemos un producto que cumple justo su cometido de alterarnos como ningún otro lo había logrado hasta ese momento. Esto complació por completo a los desarrolladores a tal grado de que Yamaoka pasó de ser únicamente el compositor a tener control total sobre el diseño de audio en el proyecto, tras lo cual le fue posible implementar todas esas ideas disruptivas que tenía en mente.

Evolución sin perder la esencia

A partir de ese momento, Akira Yamaoka fue requerido para participar en las entregas posteriores de la franquicia, a lo largo de las cuales se dio la libertad de probar nuevos elementos y evolucionar su estilo, pero siempre procurando mantener esa esencia caótica y compleja que inició todo. Tomemos por ejemplo Silent Hill 2, donde es muy notorio el cambio en su producción y composición, lo cual pudo hacer en gran parte por las nuevas capacidades técnicas ofrecidas por PlayStation 2.

En dicha secuela, todos esos sonidos y arreglos industriales pierden protagonismo y dan paso a melodías mucho más estructuradas, con gran presencia de sintetizadores y el uso de piano e incluso algunos instrumentos de cuerdas, tal como sucede en Theme of Laura, tema principal del juego (que el compositor tardó sólo tres días en escribir) donde además de guitarra eléctrica también salen a relucir violines que le dotan de mayor identidad:

Su evolución musical en este periodo también es notable en aquellos escasos pero existentes temas que conservan totalmente la esencia industrial del primer Silent Hill. En estas piezas, más que sonidos aleatorios nos encontramos con algo complejo, con líneas de batería que les brindan un ritmo; ejemplos de esto son las piezas Ashes and Ghost y The Darkness That Lurks in Our Mind. Por otra parte, es interesante ver que Yamaoka también se dio la oportunidad de incluir pistas como Angel’s Thanatos y Love Psalm; la primera, cien por ciento inclinada hacia el heavy metal; la segunda, con una reminiscencia por el rock de los 70.

Ya para Silent Hill 3 de 2003, el compositor decidió hacer otro gran cambio, quizá el de mayor relevancia que implementó a lo largo de la serie: añadir vocales en varios de los temas que conforman la banda sonora. Para esto, acudió a la cantautora norteamericana Mary Elizabeth McGlynn, quien a partir de esta entrega prestaría su voz para interpretar varios tracks en los juegos posteriores de la franquicia.

Durante las siguientes cuatro entregas de la serie insignia del survival horror, Yamaoka continuó al mando de la producción musical y el diseño de audio, conservando básicamente la misma línea de crear melodías con una profunda carga melancólica que ayudaran a los jugadores a tener una experiencia más inmersiva. Su última aportación para la franquicia se dio en 2009 con Silent Hill: Shattered Memories, juego que guarda un significado especial pues no sólo fue su trabajo final en Konami, también porque en éste utilizó una técnica conocida como música dinámica, la cual permite que, dependiendo las acciones realizadas por los jugadores, la música sufre un cambio en la tonalidad o el nivel de volumen.

Para Akira Yamaoka, según lo ha comentado en algunas entrevistas, siempre fue un objetivo ser lo más impredecible al momento de crear música, ir contra todos los cánones posibles tanto al elegir un género como al implementarlo en los juegos. Si tuviera que elegir una palabra para describirlo, ésa definitivamente tendría que ser rebelde; rebeldía que le ha llevado a tomar riesgos y, en el caso de Silent Hill, que le hicieron tomar un rumbo en el que nadie más siquiera había imaginado pudiera existir.

“Cuando hago música más oscura, tiendo a ir a ese lugar que no es inherente a mí, pero se agrega a mi personalidad cuando estoy creando música en el momento, y el resultado es que soy llevado fuera de cualquier oscuridad en la que me encuentre.”

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