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My Current Obsession | Death Stranding: La soledad y las conexiones que formamos

Death Stranding
La soledad en los juegos suele usarse para demostrar lo poderoso que es un personaje o lo desesperada que es una situación, pero Death Stranding la usa para generar empatía y reflexión.

En concepto Kojima Productions es un estudio independiente, pero lo cierto es que con el enorme financiamiento que Sony estaba dispuesto a dar desde que Hideo Kojima se separó de Konami, sería injusto considerarlo como tal (por ejemplo: ¿qué indie puede darse el lujo de tener tantos actores de renombre en su juego?), sin embargo, hay algo en el más reciente trabajo del reconocido Hideo Kojima y compañía, Death Stranding, que irónicamente grita a trabajo independiente, su temática: las conexiones entre personas y al mismo tiempo, la soledad.

En el mundo de Death Stranding la gente está aislada tanto espacial como emocionalmente por muchas y diversas razones; algunos porque así lo han decidido, otros porque no tuvieron otra opción y para otros tantos esa decisión fue tomada por el grupo de extremistas conocidos como Homo Demens.

En busca de conectar (con) el mundo

Por naturaleza, los humanos somos seres sociales, buscamos conectar con otras personas y las formas de tener esta conexión han ido cambiando a lo largo del tiempo (tanto históricamente como durante nuestro tiempo de vida), desde estar en nuestro núcleo familiar, formar pequeños grupos de amigos o compañeros, hacer comunidades, construir poblados y ciudades, hasta la posibilidad de tener contacto a distancia, por medio de cartas, teléfono e internet, al grado que para muchas personas conocer a otros se limita a una forma únicamente digital, relacionándose con gente a la cual posiblemente nunca veamos en vivo.

El personaje de Norman Reedus, Sam, está encargado de llevar paquetes, unir a las ciudades de la UCA (United Cities of America) a la Red Quiral y salvar a su futura presidenta; su única compañía son los Bridge Babies o BBs, mismos con los que Guillermo del Toro, Deadman, le advierte no se encariñe ya que su tiempo de vida es corto, le pide no formar una conexión emocional con un bebé al que está conectado físicamente, al cual podemos cantar, arrullar e incluso escuchar por medio del DualShock 4.

Parece ser que los humanos no son los únicos que anhelan la conexión en Death Stranding, los BTs parecen estar conectados a un mundo del que se niegan ir; el personaje de Mama incluso mantiene su conexión umbilical con su bebé muerta, lo que la obliga a aislarse del resto, con tal de no perderla; Cliff, el personaje de Mads Mikkelsen, controla soldados conectados por lo que parece un cordón umbilical. Los lazos que creamos se mantienen incluso después de la muerte.

Soledad intencional

Las personas a las que Sam entrega los paquetes se encuentran aisladas del resto de las ciudades, su conexión con otras personas está mediada por Sam (nosotros) y lo que haga o deje de hacer puede repercutir en su destino. Es nuestro personaje principal quien sirve para unir de forma directa o indirecta al mundo, o bien dejarlo aislado.

El sentimiento de aislamiento en la jugabilidad de Death Stranding no es casualidad, el punto principal no son los tiroteos o las espectaculares habilidades de nuestro traje, sino el terrible sentimiento de estar solo, mismo que hace que cada contacto establecido sea un logro; que las peleas con Homo Demens sean un evento a atesorar; el sentimiento se remarca cuando se nos insiste que los BBs no son compañía, solo un instrumento.

El componente “multijugador” se basa en una idea que mencionó Kojima alguna vez: aunque estés solo, estás acompañado por personas como tú jugando lo mismo, lo que hace que cada mensaje, paquete o herramienta dejada por otros jugadores sea una isla, un salvavidas en un mar de soledad, que nos invita a preguntarnos ¿por qué lo dejó? ¿Es un regalo o se vio obligado a ello? ¿Lo hizo por solidaridad o porque no le servía más?

Death Stranding ha conseguido (desde aquellos tiempos de sus crípticos trailers) dejar clara su temática sin revelar la trama, la primera obra de Hideo Kojima fuera de Konami es una crítica a nuestros modos de vida, un mensaje tanto positivo como negativo, y también es un juego, algo complicado, cargado de sentimientos y que pide empatía al jugador, como dice Kojima, “Realmente esperamos que el significado de la conexión entre la gente – cómo se forma, cómo se desarrolla – sea revelado, y que sea interesante para ustedes jugarlo.”

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