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La vez que nos hicimos bucaneros para convertirnos en Gokú

Dragon Ball

Pongamos en perspectiva el escenario de una generación completa. Dragon Ball Z, estrenado en América Latina en 1997, era un sueño cumplido. Durante años, a través de videos clandestinos, fotocopias de revistas españolas, entre otros materiales, aquellos que estaban creciendo con las aventuras de Gokú estaban por conocer la verdadera naturaleza de su héroe. Por ello, luego del debut de la serie en la televisión abierta, la franquicia alcanzaría un éxito demoledor; a finales de los 90 era la serie que debías ver; era el tema de conversación entre clases y en el barrio. No extraña que, 20 años después, todo lo que tenga que ver con los saiyajin sea tratado como objeto de culto por buena parte de quienes crecieron en aquella época.

Era un periodo difícil. La crisis económica que golpeó a México en diciembre de 1994 aún estaba fresca. De hecho, a más de 23 años de distancia, hay familias que no han recuperado el patrimonio que perdieron por esta situación. Por ello especialistas como Adalisa Zárate, quien fuera editora de la revista Conexión Manga, ve como una teoría plausible el que estas dificultades financieras hayan influido en el boom noventero del anime.

El tener las licencias de series niponas como Dragon Ball Z, Sailor Moon o Ranma 1/2 sería más económico que el de caricaturas estadounidenses. Y vaya que dio réditos. Si te fijas bien, estamos hablando de la generación que forjó el culto actual a la animación japonesa y al doblaje en nuestro país.

A esto hay que sumar que, por la situación económica, para diversas familias el salto del Super Nintendo y el Sega Genesis a la siguiente generación tardó en darse y que no sería hasta el PlayStation (PS) cuando dicho paso se concretase. La piratería era el pan de cada día, con cartuchos piratas comercializados en alrededor de 100 pesos, mientras que ya con el PS cada juego tenía un costo de 20 pesos. Esto permitió no sólo el alcance muy barato a diversos títulos, sino la llegada de desarrollos que no estaban pensados para nuestra región. Un ejemplo claro, por ejemplo, es Pepsi Man. Media América Latina recuerda haberlo jugado, pero oficialmente nunca llegó a nuestro continente de forma legal.

Al ser difícil para diversas familias adquirir una consola de videojuegos, varios aficionados al entretenimiento electrónico se refugiaron en el ecosistema arcade de la época. Al boom de Street Fighter se sumó la popularidad arrolladora de juegos como The King of Fighters. La cual creció todavía más con la ventajosa distribución que tuvo SNK en nuestro país, así como, por supuesto, la piratería. Esta influencia se ve en que, actualmente, México es reconocido por su entorno competitivo en juegos de pelea. Sus principales exponentes crecieron en dicha generación.

Entonces, tenemos un contexto muy particular. Dragon Ball fue una referencia cultural. La piratería fue una base importante para el consumo de videojuegos de Latinoamérica y el fighting era un género en boga. Por ende, una generación demandaba un título de peleas basado en una serie donde los combates eran parte crucial de la trama. Y sólo había una manera de obtenerlo… Y era ilegal.

El poder nuestro es

Dragon Ball Z Super Butouden se lanzó para el Super Famicom nipón en marzo de 1993, un par de años antes del estreno de la franquicia en la televisión abierta mexicana. Sin embargo sería la segunda entrega de la serie, Super Butouden 2, la más reconocible entre la afición mexicana a los videojuegos y las aventuras de Gokú. Dicho título era, principalmente, un juego de peleas en dos dimensiones donde se contaba la trama de la Saga de Cell y la historia de Broly con una narrativa rudimentaria pero interesante… que casi todos vimos en caracteres japoneses. Aún así, en Europa sí pudieron disfrutarlos.

Estos juegos no llegaron a América de manera oficial. Fue en una época donde no se consideraba a los títulos basados en series de anime y manga como una opción económicamente viable para localizar. En Latinoamérica la piratería extensa hacía dudoso que fuera negocio traerlos, pese a la popularidad de la serie. Mientras tanto, en Estados Unidos se le veía escaso potencial. De hecho, son escasos los juegos inspirados en la animación nipona que arribaron a nuestro continente en aquellos años e incluso en generaciones posteriores. Están Ranma 1/2: Hard Battle para el SNES o Magic Knight Rayearth para Saturn. Poco se puede ver más allá.

Para entender cómo funciona la piratería en México, principalmente aquella relacionada con videojuegos y tecnología, hay que entender un término autóctono: fayuca. Se explica de manera un tanto sencilla, pero su repercusión económica y social es amplia. Es mercancía que cruza las fronteras de nuestro país de contrabando, principalmente desde China. En su mayor parte son imitaciones de marcas reconocidas o productos hechizos que se venden en el mercado negro o gris a precios relativamente más bajos. En algunos casos, como el de los juegos pirata, su venta es teóricamente ilegal.

La piratería en la época del Super Nintendo se podía obtener de manera muy diversa. De acuerdo con el especialista Manuel García Melgar, la fabricación podía construirse con base en reproducciones de los cartuchos de plástico y sus componentes, que en China, Taiwán y Corea del Sur eran relativamente fáciles de conseguir. En ellos se podían cargar los ROMs de los juegos. También se podían conseguir los cartuchos pirata ya producidos y empaquetados. Por otro lado podían ser fabricados por los mismos cárteles de piratería, de modo que se conseguía el software en Asia y se cargaba al hardware ya en nuestro continente. Todo dependiendo de las necesidades y posibilidades de los comerciantes.

¿Cómo llegaban a México? A través de fayuca en su mayor parte. Ya fuera que se lograran infiltrar las copias, se sobornara a los agentes aduanales o éstos no supieran distinguir entre un cartucho pirata y uno original. No sólo llegaban desde China, sino que también podían ser transportados desde Estados Unidos o desde Panamá. También era posible introducirlos en pequeñas cantidades, de formas similares a las que arriba la ropa de paca al mercado de nuestro país. Si lo anterior no fuera suficiente, podría llegar un concentrador con miles de copias y repartidas entre varios vendedores. Así las autoridades difícilmente podían rastrear a los responsables.

Derrite un gran glaciar

La necesidad de contar con un juego de la serie llevó a que los productores piratas crearan sus propios títulos. Estamos hablando de mentes similares que llevaron Street Fighter II al Family (la versión pirata del Famicom que se hizo ampliamente popular en los tianguis mexicanos). Hubo diversos juegos alternativos, pero quizá el más célebre fue Dragon Ball Z: Final Bout.

El juego, en sí mismo, es una joya. Los sprites de los personajes fueron sacados principalmente de los Super Butouden. Sin embargo, buena parte de las voces, efectos de sonido y melodías de fondo tienen como origen Street Fighter. No conforme con esto, la jugabilidad está un tanto rota pero es funcional. No es un título brillante, pero es una curiosidad histórica por sí misma.

Lo más curioso es que la intención fue recrear un título de Dragon Ball que sí apareció en el mercado americano de forma oficial. Se trató de Dragon Ball GT: Final Bout, el cual se lanzó para PlayStation en 1997. Era un juego de peleas en tres dimensiones, con personajes tanto de la serie Z como de la serie GT.

Como era de esperar, con el amplio mercado que tuvieron los discos piratas de dicha consola, el juego fue ampliamente popular. Esto, evidentemente, se reflejó en ventas limitadas de las ediciones auténticas del juego. Por tanto, tardaríamos aún más en ver otros juegos de Dragon Ball Z de forma oficial en las plataformas occidentales.

Un polvo de esperanza y magia

Fueron varios juegos los que llegaron de manera pirata a nuestro país. El consumo de versiones apócrifas no terminó con los juegos que se quedaron en Japón, sino que fue incluso amplio en los títulos que llegaron de forma oficial a nuestro continente para consolas como el PlayStation 2. Sin embargo, para principios del milenio títulos como los Budokai, Budokai Tenkaichi o los Legacy of Goku para Game Boy Advance pudieron ser disfrutados de manera legal en nuestra región. Lo cual fue un avance y, con ciertas excepciones, casi todos los títulos de Dragon Ball desde entonces han sido localizados para nuestro continente.

Incluso este lado del mundo ha gozado de juegos que no aparecieron en Japón, como Dragon Ball Z for Kinect de Xbox 360. Hay que ser sinceros, no es precisamente un buen título y su principal encanto radica en que posee un corto animado enfocado especialmente en la historia de Bardock, el padre de Gokú. Pero refleja la atención y la oportunidad de negocio que ven compañías como Bandai Namco entre los fans occidentales de la serie.

Existe, sin embargo, una posible deuda de los juegos de Dragon Ball con los fans mexicanos de la serie. Juegos como Saint Seiya: Soldiers’ Soul tuvo las voces de los personajes en español latino–y fue la última participación del actor de doblaje Jesús Barrero como Seiya–. Un tratamiento similar tuvo Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4. Ambos juegos, tanto la serie de Dragon Ball, son llevados por Bandai Namco. ¿Por qué no llevar esta opción a Dragon Ball FighterZ, por ejemplo? De acuerdo con fuentes cercanas al publisher, la localización especial para América Latina no representó un incremento sustancial de ventas, lo cual hizo difícil considerarlo en el caso de Gokú y los suyos.

Es así como contamos una historia particular en la que conocemos no sólo parte de la historia de los videojuegos en América Latina, sino además de cómo vivió una generación este entretenimiento. En una época difícil, los gamers recurrieron a recursos particulares no sólo para hacerse de los juegos que amaban. También de aquellos basados en las series animadas que los forjaron culturalmente y que, de otra manera, no podrían haber disfrutado.

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