Mobile Madness | Mario Kart Tour

Mario Kart Tour
Mario Kart Tour es una propuesta interesante que podría salirse del buen camino debido a una monetización inadecuada y sistemas que se inclinan al pay-to-win.

Uno de los principales desafíos de lanzar un juego para móvil basado en una franquicia de consolas es trasladar el gameplay de la manera más fidedigna posible pero adaptándolo de tal forma que jugar sea accesible y cómodo. En ese sentido, aunque con gameplay simplificado y sacrificando ciertos elementos, Nintendo logra transmitir la experiencia del juego casero a los dispositivos móviles en Mario Kart Tour.

Sacrificar complejidad para ser más accesible

De lo primero que nos daremos cuenta es que Mario Kart Tour reduce la probabilidad de ser pésimos conductores, ya que nuestro personaje acelera y siempre corrige el rumbo hacia la dirección que debemos ir por cuenta propia, además las pistas cuentan con barreras invisibles que limitan salir del asfalto, lo cual también evita que veamos a Lakitu cada 5 segundos por insistir en caer al precipicio. Esto no significa que no podamos caer o salir de la pista, solo lo hace menos probable, permitiendo que el juego sea más rápido de aprender y accesible, pero también sacrifica cosas como atajos y los castigos por una mala decisión.

No quiere decir que no haya atajos, sino que son más difíciles y específicos de tomar, aunque uses el hongo que el atajo requiere si no llevas el ángulo adecuado tu personaje chocará con la barrera invisible y regresará al camino. ¿Qué tan fácil es colocarse en el ángulo adecuado? Dependerá mucho de los controles que elijas, Mario Kart Tour ofrece dos sistemas de control, uno simplificado en el que solamente giras y otro en el que derrapas, ambos moviendo nuestro dedo por la pantalla; además podemos activar el giroscopio, lo cual permitirá (idealmente) tener más control del vehículo para ajustes finos; aunque si eres de los que se mueve con su personaje, muy probablemente acabarás girando de más.

Una vez te acostumbras al control, el juego es un clásico Mario Kart y toda la locura que implica: buenos gráficos, excelente música, ligeras diferencias entre personajes y autos, carreras frenéticas, violencia sin sentido, y sí, el caparazón azul hace su aparición, aunque las técnicas para lidiar con él siguen siendo las mismas. Para agregar más acción, el juego viene por default con la opción de que cada que pasemos por una “Caja ?” obtengamos nuevos ítems, pero podemos deshabilitarla si preferimos guardar ítems de protección.

Regresan también los ítems especiales para cada personaje, un elemento favorito entre muchos fanáticos pero que no ha sido permanente, esto agregará mucha estrategia al modo multijugador una vez esté disponible; para el modo de un jugador lamentablemente la elección de personaje puede verse limitada por el sistema de puntuación y de pistas favoritas.

Pisando el acelerador y freno al mismo tiempo

Nintendo no ha dado en el clavo en cuanto a la monetización de sus juegos móviles, Mario Kart Tour sufre también en este aspecto, y todo comienza con el sistema de puntuación.

Tras elegir una pista veremos tres listados de personajes, dependiendo de cuál elijamos obtendremos más items al pasar por las “Cajas ?”, algo que es una ventaja evidente y de trasladarse al modo multijugador no me gusta lo que implica. Después se elegirá un kart y alas, estos darán multiplicadores de acción y de combo respectivamente. ¿Qué significa esto? Que dependiendo de los karts, alas y personajes que tengas, será tu puntuación potencial al finalizar la carrera.

Llegar en primer lugar es irrelevante si no generas puntos con otras acciones como derrapar y dar acelerones, golpear rivales con ítems, hacer acrobacias, etc., y preferiblemente hacerlas en sucesión; también es irrelevante tu posición si solo te dedicas a hacer todas esas acciones.

Conforme juegues más con ciertos elementos su puntuación base irá incrementando, lo cual se convierte en una gran ayuda.

El puntaje nos dará maxiestrellas, mismas que nos permiten la entrada a más copas y regalos, al inicio es muy fácil obtener buenos puntajes aunque tengamos las bonificaciones al mínimo, pero conforme avances si no tienes dichas bonificaciones es poco probable que obtengas más de 3 maxiestrellas por pista.

Así se insta al jugador a adquirir personajes, karts y alas, ya sea con monedas obtenidas en las carreras (que además están limitadas por día), o bien comprar rubíes con dinero real para poder entrar al gacha, en el que podemos obtener nuevas cosas, u obtener las mismas y que suban de nivel. Los rubíes también se pueden obtener jugando, aunque a un ritmo un tanto lento, ya sea por entrar diario al juego, regalos conseguidos con maxiestrellas o por desafíos.

El más descarado de los sistemas de monetización es el “pase dorado”, un pase opcional que otorga recompensas como karts nuevos y un personaje por temporada, además de rubíes, insignias y la categoría 200cc; la cuestión es que el pase se debe adquirir mensualmente con un costo de $95 MXN. Un pase de temporada mensual y rubíes costosos para un gacha que se podría convertir en pay-to-win con un mal balance creo que son formas muy malas de monetizar un juego como Mario Kart, y sí, son opcionales pero no dejan de ser elementos malos.

Comparándolo con el arrasador Fire Emblem Heroes,con costos idénticos en dinero real entre rubíes y orbes, necesitas 40 orbes para hacer 10 invocaciones con porcentajes de probabilidad bien establecidos, en Mario Kart Tour necesitas 45 rubíes para 10 “disparos de tubería”, sin una idea clara de qué poder esperar.

Mario Kart Tour es el juego de Nintendo que menos pudor tiene en sus microtransacciones

Dejando la monetización, ¿las pistas son lo suficientemente divertidas como para jugar en ellas una y otra vez hasta obtener las 5 maxiestrellas? Sí, vaya que sí. Mario Kart Tour recupera varias que hemos visto a lo largo de la historia de la franquicia, todas muy bien adaptadas a este juego, además de presentarnos algunas nuevas que tienen todo el espiritu de Mario Kart. No son muchas pistas, tenemos de momento entre 12 y 15 (con más en camino), sin embargo, Tour agrega tres variantes a casi todas, llamadas R, que se manejan en sentido opuesto al de la tradicional; X o T con rampas y turbos que no están en la original; y R/X, que combina ambas modificaciones.

No piensen que es un cambio tan simple como el Mirror Mode de otros juegos, estas variantes R, X y R/X pueden transformar las pistas a tal nivel que parece estamos jugando por completo en una nueva. Este es un elemento que espero en algún momento se traslade a los juegos de consola. Además en cada copa nos encontraremos con una carrera con retos como eliminar goombas, evitar obstáculos, planear cierta distancia, etc., una vez conseguidas las tres maxiestrellas de estas carreras puede que pierdan atractivo, pero son retos interesantes y que podrían funcionar muy bien para un modo de minijuegos o desafíos en el futuro de la franquicia.

  • Gameplay bien adaptado con controles simplificados para novatos y veteranos
  • Sistemas fáciles para sesiones rápidas
  • Música y gráficos a la altura de la franquicia
  • No limita al jugador con energía o mecánicas semejantes
  • Variantes R, X y RX a las pistas
minus
  • Costos muy altos para adquirir personajes, karts y alas
  • Pase de temporada mensual muy caro que no ofrece tanto
  • Mecánica de "pistas favoritas" entorpece la experiencia
Veredicto
8.0
10
Un Mario Kart con futuro, aunque incierto

Mobile Madness | Mario Kart Tour

La monetización, con elementos gacha y un pase de temporada, me parece muy mal pensada, en especial el pase que simplemente tiene una pésima relación costo/beneficio para un mes de duración. Afortunadamente se pueden obtener muchas cosas jugando gratis, pero dados los enormes beneficios y perjuicios que tiene el juego en su sistema de puntuación, se insta agresivamente a recurrir a microtransacciones. Aunque muy parecida, la monetización de Dr. Mario World considero es más justa, ya que no castiga no tener tantos bonus.

Hablando del modo multijugador, aún sin fecha de salida y donde podría recaer todo su atractivo a largo plazo, Mario Kart Tour tiene un potencial enorme tanto para bien como para mal. Ya sea que se agreguen solo carreras o también si habrá batallas, la mecánica de “pistas favoritas” limitaría mucho a los jugadores; espero que cuando llegue, el modo sea lo más parecido a los juegos de consola posible, donde la elección de personaje, kart y alas no tiene mayor relevancia si no tienes habilidad.

Los juegos de esta franquicia siempre están entre los favoritos de los fanáticos de la Gran N en la consola que sea, no creo que Mario Kart Tour sea la excepción, es un título sumamente divertido con propuestas muy interesantes; con las actualizaciones adecuadas y un modo multijugador bien balanceado puede convertirse en un juego obligado en los móviles de cualquier persona.

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