Reseña | Control: Levitando entre las posibilidades de la realidad

Control
Remedy Entertainment está de vuelta con una aventura que busca atraer a los entusiastas de la ciencia ficción y el misterio, de la manera más abrumadora y decepcionante posible.

A lo largo de sus casi 25 años, muchos de nosotros tenemos cariño a Remedy por alguno u otro motivo. En sí, es una de esas compañías que ponen una pizca de singularidad en cada uno de los títulos que entrega, por lo que resulta sencillo distinguirla entre otras.

Esto que menciono podría ejemplificarse mucho más si partimos de la era de Alan Wake: hace casi diez años fuimos sumergidos en una de las historias más interesantes que Xbox 360 pudo traer consigo. Hoy en día eso aún se ve reflejado en la importancia que aún alberga ese nombre entre usuarios acérrimos de la consola de Microsoft.

Desde mi perspectiva, la clave del éxito fue el estudio de la audiencia a la que buscaba en relación con su premisa y feeling: seguramente sería un público con recuerdos nostálgicos sobre una infancia viendo shows de televisión como The Twilight Zone o Twin Peaks; una audiencia que agradeciera el ritmo y la oscuridad misteriosa.

Alan Wake

Pero mi experiencia con los juegos de Remedy siempre concluye de la misma manera: suele haber un “algo” que me deja insatisfecha. Alan Wake consiguió hundirme sus profundidades, pero no en la repetición constante y aburrida que a medio camino me tenía fastidiada; Quantum Break (que también reseñé en desdén por aquí) me prometió grandes cosas que sufrieron una ruptura con su descarga de escenas en streaming y el derrumbe de cada cosa que se volvía fuerte con el paso de las horas.

Ya que lo mencionamos, cuando llegó el súper anticipado Quantum Break adornándose con un elenco hollywoodense que prometía ser solo el comienzo de algo maravilloso, sus defectos opacaron cualquier promesa ambiciosa porque eran muy evidentes. Igual creo que es un problema que fue abundante hace unos años, cuando las grandes personalidades opacaban la naturaleza del juego mismo y se convertían en el atractivo principal.

Control

Es entonces cuando llega Control, juego que debutó el año pasado durante la conferencia de PlayStation en el marco de E3. Aún tomando en cuenta lo que mencioné anteriormente, es uno de los títulos que más esperé para la segunda mitad de 2019 pero nuevamente me deja un poco amarga, porque no es que brinde al jugador una mala experiencia; es que la experiencia tarda demasiado tiempo en florecer y no precisamente como un brote sano y limpio.

Nota: Control es un juego altamente apoyado de misterio y temas enredados, es por ello que puedo asegurar que esta reseña no ahonda profundamente en elementos que puedan comprometer sus experiencias. Dicho de otro modo, no hay spoilers.

It’s a sibling thing

Dicho sea de antemano: antes de ponerse en los ajustados zapatos de Jesse Faden (nuestra protagonista) tendrán que estar dispuestos a adentrarse con ella a una profunda y sosegada búsqueda por respuestas a preguntas diversas; preguntas que ustedes mismos cuestionarán en voz alta.

Desde los primeros segundos de Control, es posible percatarnos de que ésta será una aventura muy particular, la narración es etérea y pareciera que es la continuación de una historia que desconocemos, pretende generar curiosidad en nosotros y animarnos a querer saber (al igual que Jesse) el paradero de su hermano Dylan, quien es la principal motivación de su historia.

Control

El Federal Bureau of Control (FBC) es una agencia gubernamental que se dedica de una manera especial a estudiar toda aquella “cosa rara” e “inusual” de la vida. Sus HQ (también conocidos como The Oldest House) se ocultan en la inmensidad de Nueva York como un edificio cualquiera, pero con un interior inmenso que no puede ser explorado por cualquiera (tiene sentido: si ocultas grandes cosas ¿por qué te ubicas en la metrópolis? Es tan obvio que muchos no lo adivinarían).

Para no prolongar la explicación, este recinto súper único se dedica a estudiar Objetos de Poder (OoP, por sus siglas en inglés), artefactos que podrían parecer usuales pero están convertidos por energía de otras dimensiones y que pueden dotar a un individuo “especial” con ciertas habilidades más especiales.

Control

Años después de que el FBC capturara a Dylan, las eventualidades permiten que finalmente Jesse arribe a la Oldest House para finalmente encontrarlo y dejar atrás el extraño pasado que les persigue desde los eventos de Ordinary, su pueblo natal.

Now she’s the boss around

Es de suponerse que no cualquier individuo puede nombrarse como el director del FBC y que aquel que tenga esa capacidad puede contar con algunas ventajas por su seguridad. El actual director de la agencia, Zachariah Trench, ha terminado con su vida dejando a Jesse siendo la nueva directora… por cierta razón que a la larga solamente es una justificación dentro del gameplay.

Control

En esta industria, la ambición de los creativos es desbordante, pero a menudo en los productos que entregan suele existir la evidencia de que por un rato han olvidado el medio al que representan. Por eso tengo un conflicto con juegos como los de Quantic Dream que se venden como películas interactivas para justificar discretamente por qué no cuentan con un gameplay complejo, pero se quedan a mitades del camino entre los dos medios y al final terminan siendo historias cliché para el cine y experiencias tediosas para los videojuegos.

Consideremos entonces que la premisa de Control es una cosa atractiva, pero a la hora de intentar mantenernos al filo del asiento también debería dejar caer simétricamente el peso del ritmo en el gameplay y es allí en donde abrimos el portal a todo lo que no me gusta sobre él, porque peca de la falta de aprendizaje de lo que falló con sus hermanos anteriores y vuelve a aplicarlo osadamente. 

New York’s best kept secrets

Claro que, en este juego de escondites dentro de un complejo repleto de salas corruptas por otras dimensiones y criaturas terribles denominadas como The Hiss que se han apoderado de sus trabajadores; tendremos que hacernos de un arsenal para poder hacer frente a los peligros, ya tenemos que nuestra protagonista está dispuesta a patear traseros y está preparada para cualquier adversidad, ahora sólo faltan complementos tangibles.

Control

Convenientemente hay un gadget único para aquél que tenga el privilegiado puesto cúspide en el organigrama del FBC: la Service Weapon. Ésta es básicamente la única arma de fuego que podremos utilizar y tiene ciertas particularidades muy adecuadas al universo al que pertenece. De entrada el arma también es un OoP, lo que la convierte en un ente polimórfico con aparente vida propia y una vez que la tienes en tu poder, al menos sabes que tendrás con qué defenderte.

Durante las primeras horas de la curva de aprendizaje, la Service Weapon (o SW, como la llamaremos desde este momento) se siente como un arma común y corriente, algo ligero que funciona para los enemigos más débiles (y créeme, disfrutarás de la repetición constante de los mismos) pero varias horas después finalmente desbloquearás la posibilidad de mejorar las habilidades de Jesse y el poder de la SW.

Y es precisamente en este punto (insisto, muy adelante en el juego) en el que las cosas comienzan a ponerse interesantes, porque la SW puede llegar a convertirse en muchas formas distintas, dependiendo completamente en nuestras preferencias y qué tantos recursos estemos dispuestos a invertir en ello, pero éstos abundan por ahí y son fáciles de hallar, especialmente si somos de esos jugadores dedicados a los que nos gusta explorar cada rincón del mapa.

En esencia la SW me parece comparable con el Plasma Cutter de Isaac Clarke en Dead Space que podía adaptarse y mejorarse, siempre siguiendo la orientación y preferencia del jugador. Si son ajenos al universo de Dead Space, esto respondía a una sola cosa: qué tan sádicos queríamos ser con los Necromorphs.

Control

En Control es simple y sencillamente que los picos de dificultad aumentan paulatinamente y más allá de que cambie la dinámica, simplemente cada vez nos toparemos con más y más enemigos en pantalla por lo que una simple pistola de mano podría resultar insuficiente, así que serás feliz cuando puedas elegir qué forma te acomoda mejor.

Cosa interesante: la SW puede cargarse a sí misma con un simple tiempo de inactividad, lo cual funciona bien a la hora de ser estratégicos a medida que vamos descubriendo OoP que nos dan deliciosas habilidades adicionales para Jesse. Mi favorita sin duda es la posibilidad de manejar objetos con telekinesis y arrojarlos a los enemigos (y, nuevamente me acordé de Dead Space en este sentido), pero también podemos levantar barreras de concreto para protegernos; levitar y hasta controlar enemigos por tiempo limitado.

Power of the power, of the power, of the power

En general, las batallas suelen ser desenfrenadas y es aquí cuando llegamos al primer punto que considero un tropiezo en la aventura, involuntariamente estamos obligados a elegir qué jugadores queremos ser: cuatroojos de librería que adoran enterarse de todos los pormenores del lore, a través de documentos cuasi opcionales de leer; exploradores que quieren terminar los side-quests para sacarle más jugo a lo que Jesse tiene para dar, o los que quieren lanzarse bizarramente a las batallas y la destrucción del escenario.

Control

Muchos dirían que es una diversidad interesante, pero una cosa distrae de la otra y al final eso resultó (al menos personalmente) en una ruptura de inmersión constante y singular aburrimiento. Sí, nuevamente. Y la vía del motivo sigue siendo la misma: la acción rápida siempre está empujando el ritmo de la narrativa que quiere ir más lento a llevarnos a flotar con ella.

La salud en este caso no cuenta con regeneración automática, así que además de estratégicos hay que ser cuidadosos, especialmente en batallas en lugares perfectamente abiertos. No sé de qué forma los Hiss tienen mejor puntería que Guillermo Tell y frustrantemente comenzarás a recibir daño desde puntos fuera de perspectiva.

Tampoco hay ítems de curación para llevar, en cambio, cada que elimines a un enemigo éste dejará unas pequeñas gotas que al recoger, ayudarán a regenerar la barra de salud poco a poco; mi consejo es que siempre lleves con Jesse alguna habilidad que potencialice el efecto, pues siempre harán falta si llegas a cometer errores en el campo de batalla.

Control

Aún así, no consideraría que la especialidad de Control es precisamente el combate, en realidad la dinámica y la estabilidad de la SW son muy estándar y adecuados a cualquier tipo de jugador desde el principio y es por eso que las mejoras son completamente opcionales, porque de paso son complejas y ya hablamos de los factores de distracción. Hay que ser súper pacientes para entender que todo llegará eventualmente en su momento.

A twisted world

Una de las cosas que eran buenas para mí, era sin duda que Control nunca se vendió pretenciosamente con exceso de comunicación acerca de features irrelevantes (como escenas live-action cargando en streaming, por ejemplo).

El mundo que presenta fue honesto desde el principio; es tan aislado y centrado en sí mismo que es interesante y pareciera que no habrá distracción alguna de él.

Control

Pero ya lo mencioné antes, pese a que las referencias evidentes a la cultura popular y a algunos de los juegos del estudio siguen estando presentes, hay tantos elementos distractores en la aventura, que es realmente lo último que se disfruta.

Un ejemplo de una entrega que pretendió volver loco al jugador de la misma manera que Control y lo logró perfectamente, fue The Evil Within en 2014; su secreto fue que precisamente el ritmo era marcado al perfecto compás de cada cambio aleatorio de locación y los escenarios siempre representaban correctamente el estado mental de Sebastian Castellanos, permitiendo que el jugador se acomodara muy bien en sus zapatos. En Control nunca llegué a sentirme así por Jesse.

Control

Nuevamente el formato narrativo desentona por completo con la acción desenfrenada y aunque Control presume de innovadores features técnicos que pueden gozarse en todo su esplendor en la versión de PC, en las versiones de consola el aspecto visual parece opaco y sin contrastes; por ejemplo, es difícil encontrar el reflejo o la existencia de un cristal antes de chocar con él, pues en locaciones claras suelen perderse.

También hay pequeños errores como que pude acceder a zonas que debían abrirse con llaves que claramente no tenía, simple y sencillamente rompiendo la ventana (y eso no ocasionó un time-paradox, al menos) o que hubo muchas texturas que simplemente jamás terminaron de cargar y por ende, siempre se mostraron pixeladas.

Aún así, al ser la única locación en donde se desarrolla el juego, la Oldest House es un lugar inmensamente grande y por ende es un buen recurso para que la historia se desarrolle sin necesidad de sentir que estamos volviendo una y otra vez al mismo punto como si de un survival horror aislado se tratara.

Jesse puede hacer que cada lugar que está tomado por seres interdimensionales, vuelva a colocarse en su lugar; lo suficiente para denominarse redundantemente como puntos de control. ¿Para qué sirven estos lugares? Además de ser zonas para relajarse, también cada punto funciona para hacer Fast Travel (FT) a otros que hayas reclamado antes; cambiar el atuendo de Jesse o detenerte a mejorar habilidades.

El FT es una buena alternativa al backtracking, pero aunque pareciera que el mapa es muy rebuscado y perdido, siempre recomiendo explorarlo a pie mínimo una vez y de regreso para recordar cuáles son las zonas que deberán explorarse a futuro y de paso aprender que es más lineal de lo que parece.

Hablando del cambio de atuendo, es posible. A lo largo de la aventura también podremos desviarnos por un rato de las misiones principales del juego y ponernos a cazar algunos side-quests para adquirir una que otra ventaja adicional, hay una variedad muy interesante de trajes para Jesse. También estas misiones nos ayudan bastante a familiarizarnos mucho más con el complejo y todo lo demás.

Lo que odié desde el corazón fue la interfaz de usuario y las decisiones por default que hubo sobre ellas a la hora de entregarnos el juego. Estudios como Naughty Dog cuidan correctamente el tiempo de visibilidad de elementos de texto distractores en pantalla, juegos como Uncharted 4 y The Last of Us nos dejan muy claro que lo que vemos es más importante que lo que leemos (y esa es la importancia de un gameplay intuitivo, si tienes que explicar el chiste… pierde el chiste).

En Control, de forma predeterminada todo es visible en textos bold vibrantes y contrastantes con el mundo opaco y místico, suele ser molesto invertir varios minutos teniendo que hacer ajustes de muchas cosas que vienen innecesariamente incluidas. No digo que no se agradezca la existencia de todas esas preferencias, sólo no entiendo la decisión de dejarlas por default.

Control

Hay todavía algunas necesidades que brillan por su ausencia como el Photo Mode que no sería una opción desaprovechada en lo más mínimo, especialmente para presumir los atuendos extra de Jesse o capturarla en los mejores momentos de sus habilidades. La buena noticia es que Remedy confirmó que sí será una adición durante el transcurso de los próximos meses.

  • La historia de Jesse parece iniciar, y ella tiene potencial
  • Que a pesar de todo, es un juego muy rejugable
  • El combate está bien diseñado para que aproveches todo lo que trae consigo
  • Que Control nunca se presumió extremadamente ambicioso
minus
  • El (lento) ritmo del juego genera más expectativa de la que debería
  • La Service Weapon como gadget es sosa
  • La historia es una oportunidad sacrificada por la acción desenfrenada
  • Que nunca tuve la impresión de estar jugando "algo nuevo"
  • Que espero que el DLC arregle la historia principal y no que la complemente
  • Que la propia Remedy decidió utilizar el espantoso término "Metroidvania" para clasificar a su juego
Veredicto
6.4
10
Out of Control

Reseña | Control: Levitando entre las posibilidades de la realidad

A pesar de que en los puntos positivos de Control se perciben las manos veteranas del estudio que lo creó, también se nota una necedad por continuar combinando cosas que en esencia no deberían venir juntas. Para mí, ese fue el error que ensució por completo lo que podría ser una experiencia narrativamente impecable, pues en la práctica simple y sencillamente nada termina de brillar por completo.

Entiendo los factores que hicieron que Control no pasara por un tratamiento de marketing tan agresivo como entregas anteriores de Remedy, pero a su vez lo agradezco, pues al menos no pasé por una etapa de expectativa como ocurrió con Quantum Break y toda la ambición con la que cortejó a nuestra cartera, para que al final se sintiera como un asalto.

Para mí, el título base no representa innovación pero sí algo de entretenimiento, su problema recae en el absurdo de la repetición y sus curvas de aprendizaje tan innecesariamente largas. El problema es que se espera demasiado de él porque pareciera que siempre está calentando el terreno para ello y de cierto modo es verdad, la historia principal de Control es tan poco conclusiva en ciertas cosas, que da pie a la expansión de lo que parece ser más bien un universo entero.

Lo que me entusiasma al menos, es que esta historia no se apagará hasta mediados del próximo año con el cierre de su temporada de DLC, y lo que podría ser el festejo del décimo aniversario de Alan Wake, con un cross-over.

Control

(Editor in Chief)

I write my heart out at Missing Number & That Arklay Place, 'cause I'm a Resident Evil diehard × ♡

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