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Reseña | Into The Breach

Into the Breach
Subset Games nos presenta su interesante interpretación de la estrategia por turnos, brindando una experiencia amor-odio de la que tu PC podría no salir ilesa.

Cuando Justin Ma y Matthew Davis dejaron sus puestos en 2K Games Shanghai en 2011 para crear Subset Games, poco se imaginaban que su primer juego, FTL: Faster Than Light, llamaría la atención de muchos en la industria cuando fue presentado durante un Independent Games Festival en China y un año después recaudaría 20 veces su meta en Kickstarter, asegurando su desarrollo y añadiendo algunas funcionalidades adicionales para mejorar la calidad del mismo. Cuando salió unos meses más tarde el juego se volvió una de las historias de éxito del modelo de negocios que ahora llamamos crowdfundingque se ha vuelto sinónimo de éxitos de desarrolladores independientes o escandalosas historias de fracasos, promesas incumplidas y controversias sobre el desarrollo de los juegos financiados.

El éxito de FTL: Faster Than Light aseguró el futuro de este pequeño estudio y en vez de dormirse en sus laureles, trabajaron arduamente en un nuevo proyecto, lejos de la mira de la industria. Su nuevo juego, Into The Breach, fue anunciado el año pasado pero la falta de información llevó a la especulación del mismo a partir de un solo tráiler de anuncio para llegar un año después.

¿El veredicto? Con Into The Breach, Subset Games nos presenta un interesante acercamiento a los juegos de estrategia por turnos, brindando una experiencia muy particular para un género con bases muy arraigadas.

Open a breach. Time to go back and try again

Into the Breach

La historia, al igual que con el juego anterior, es mínima, sencilla, directa al punto y con amplio espacio para que el jugador imagine más trasfondo del mundo y brinde profundidad a sus personajes genéricos: En un futuro lejano, la Tierra fue devastada por un cataclismo que hundió a casi todos los continentes; sólo quedan algunas islas y las más grandes son gobernadas por intereses corporativos que buscan reconstruir la civilización. Estos esfuerzos son interrumpidos por la invasión de los Vek, monstruos enormes con forma de insectos que buscan destruir todo a su paso. Lo único que se interpone entre ellos y el fin del mundo, es tu escuadrón de tres mechas gigantes, tus habilidades como estratega y la habilidad de regresar al pasado e intentar de nuevo en una línea del tiempo alterna en caso de fallar.

Si has jugado FTL: Faster Than Light (al cual me referiré de aquí en adelante como FTL), notarás que tienen una premisa similar. Ambos te ponen en lo que es básicamente una tarea suicida en la que las probabilidades de salir victorioso son muy bajas y perderás constantemente; también te logran llenar de satisfacción cuando logras triunfar porque el esfuerzo es genuino y finalmente se presenta el suficiente contexto para que el jugador llene esos vacíos de sus vidas que el juego no te cuenta. Tus pilotos comentan sobre la situación actual, se entristecen o enfurecen cuando un Vek mata civiles, se alegran cuando logran salir victoriosos y si llegan a morir puedes a sentirte mal por el hecho, todo esto termina brindando una experiencia más rica si decides tomar ese interés por los personajes.

En FTL la galaxia a salvar era visualmente genérica pero los constantes diálogos que leías de lugar en lugar que visitabas ayudaban a darle vida a este mundo y daban una razón por la cual tenías que salir victorioso. Pero en Into The Breach no se termina logrando un efecto similar, su trama post-apocalíptica impide que conozcas mucho de esta Tierra devastada al mismo nivel que la galaxia de FTL, los presidentes corporativos de las islas donde peleas no tienen ese mismo potencial de desarrollo que sí tienen tus pilotos, haciendo muchas veces comentarios genéricos sobre tu desempeño o hablando sobre su trabajo sin ir más allá de un “aquí realizamos estas cosas para ganar esta guerra”.

Las personas que se encuentran en los edificios durante las peleas son un poco mejores, se alegran cuando llegas a la batalla, se horrorizan cuando un Vek está preparándose a destruir un edifico y mencionan cómo estuvo tu desempeño, lamentablemente así es como reaccionan en todos los mapas donde peleas, hubiera estado mejor si las personas tomaran actitudes diferentes sobre la situación actual según la isla donde estés. Por ejemplo que los habitantes de la isla corporativa que guarda la historia y reliquias del pasado mostrara un mayor interés por proteger los edificios o que los habitantes de la isla de robots del perpetuo invierno se mostraran más pragmáticos con los diversos eventos ocurriendo frente a ellos.

The mechs are here!

Into the Breach

En Into The Breach, tu objetivo siempre está en proteger las islas y vencer la invasión Vek. Lograrlo es más difícil de lo que se dice, pero hay muchas maneras en las que puedes lograrlo. Cada partida inicia con seleccionar un escuadrón de tres mechas y un piloto veterano que viene de un futuro y realidad diferente al que vas a iniciar; más pilotos son desbloqueados conforme juegas, al rescatarlos de cápsulas del tiempo que llegan a caer en batalla. Los pilotos están muy bien pensados, ya que cuentan con habilidades útiles para las batallas y como ya dije, tienen personalidades únicas, nunca sentirás que haya un piloto inservible porque todos llegan a servir en alguna situación que seguramente encontrarás mientras juegues. Sólo puedes llevar a uno por partida –a menos de que encuentres otro en una cápsula del tiempo– por lo que terminas eligiendo al que mejor se apegue a tu estilo de juego o plan de batalla, pero nunca sentirás que elegiste una mala opción.

Los mechas también fueron diseñados con mucho cuidado. Existen varias clases que definen sus roles en las batallas, los Brutes, por ejemplo, son combatientes físicos que realizan el daño más alto con sus golpes que además empujan a los Vek; los Prime sólo cuentan con ataque a distancia de daño bajo pero que también empujan enemigos y los Range son piezas de artillería que dañan al objetivo que atacan y empujan a los enemigos aledaños al mismo.

Desbloqueas nuevos escuadrones conforme obtienes achievements –una decisión de doble filo, por un lado recompensa el jugar bien y experimentar, pero por otro restringe en un inicio las combinaciones de mechas y escuadrones a los que puedes acceder– y puedes personalizar sus paletas de colores, lo mejor es la posibilidad de crear tu propio escuadrón a partir de los mechas de escuadrones existentes, permitiéndote hacer tu propio estilo de juego para salir victorioso. Los mechas pueden ser mejorados una vez que estás en las islas, por medio de obtener o comprar reactores que aumentan la energía de los mismos y permiten desbloquear nuevas habilidades. También al subir el nivel del piloto puedes obtener nuevas habilidades o energía para lo mismo. Nuevas armas (al igual que los reactores) llegan a salir en las cápsulas de tiempo pero, la mayoría de las veces las consigues comprándolas o cumpliendo ciertos objetivos de una misión. Todas ofrecen algo útil a las batallas y le dan algo nuevo a tu escuadrón, así que nunca dudes en experimentar las combinaciones que puedes hacer, puede que una te de mejores resultados que las otras que has intentado.

El mundo al que salvas se divide en cuatro islas, con la quinta y última desbloqueada una vez que salvas dos islas. Cada una de ellas es gobernada por una corporación que necesita de tu ayuda para vencer a los Vek, una vez que eliges una isla, ésta se divide en secciones generadas de manera aleatoria. Tienes que ir cumpliendo las misiones de las regiones iniciales para ir desbloqueando más zonas de la isla, cada una de ellas tiene objetivos adicionales que al cumplirlos brindan recompensas útiles: Reputación (que es la moneda con la que compras cosas como armas, reactores y fuente de poder); reactores de mechas y energía para la red eléctrica (la barra de vida del juego, del que hablare luego).

Estos objetivos pueden llegar a ser difíciles de lograr pero siempre tienen ese beneficio de recompensa que te llega a servir; las regiones siempre ofrecerán recompensas pero sólo puedes realizar un número limitado de misiones antes de que un Vek monstruoso ataque la isla, destruya las regiones que no has visitado y tengas que defender el cuartel general de la corporación dueña de la isla de esta nueva amenaza. Una vez que terminas esa misión la isla es asegurada y puedes gastar la reputación en la tienda para conseguir nuevo material que te servirá para la siguiente isla que visites.

Puedes ir a la misión final una vez que salvas dos, tres o las cuatro islas, la dificultad del final se ajusta al nivel en el que te encuentres al tomar esa decisión, pero no tendrás la misma satisfacción que si salvaras a las cuatro antes, no obstante una manera rápida de obtener logros para desbloquear mechas es completar la misión final según el número de islas salvadas. Todo este flujo del juego tiene la doble ventaja de llevar las cosas a un ritmo apropiado, nunca sentirás que pierdes el tiempo, y tus sesiones de juego pueden ser cortas (15-20 minutos o menos) o largas (30 minutos – 1 hora).

Es poco probable que te llegue a causar tedio porque debajo de esta aparente simplicidad, el juego tiene el suficiente contenido para que quieras jugar de nuevo y probar, ya sea un escuadrón o bien, realizar las islas y misiones en un orden diferente.

If you really can go back in time, do it now!

Into the Breach

Las misiones de Into The Breach son la carne y hueso del juego. Se realizan en un mapa de 8×8 con elementos generados de manera aleatoria, eliges donde quieres desplegar a tus tres mechas e inicia el combate. El flujo de los mismos no es diferente a otros juegos de estrategia por turnos o a un juego de ajedrez: tus enemigos se mueven y se preparan para atacar sus objetivos, luego llega el tuyo en donde igual mueves tus mechas y atacas a los Vek, pero es esta parte donde empieza a divergir del género. Tú atacas inmediatamente cuando lo ordenas y tus enemigos no; más importante aún es el hecho de que algunos ataques empujan a los enemigos, si intentas simplemente atacar a los Vek hasta matarlos fracasaras en tu misión porque no es la única manera en la que puedes vencerlos y el juego te invita a que experimentes.

Por ejemplo, empujar enemigos contra otros enemigos u objetos como montañas causará que sufran daño adicional y dañen el objeto contra el que chocan, en otras ocasiones algunas de estas ubicaciones pueden ser bosques en llamas que causan daño a tus enemigos y a ti; en otras, generarás nubes de polvo que automáticamente cancelan el ataque aliado o enemigo; finalmente si el mapa tiene agua, lo mejor que puedes hacer es empujarlos a ella para que se ahoguen. Cada turno, los Vek reciben refuerzos que salen a la superficie, es posible retrasarlos tapando esa casilla con un enemigo o con un mecha, pero sufrirás daño mientras sigas bloqueando la salida, por lo que hay que ser cuidadoso en ese aspecto. Y así como existe esto, también hay mapas con efectos ambientales que requieren que maniobres con cuidado, como tormentas eléctricas, terremotos, etcétera. No olvides que es un juego por turnos y tienes todo el tiempo del mundo para decidir que harás y si cometes un error puedes deshacer ese movimiento para regresar como estabas antes, sólo no lo hagas una vez que hayas atacado o reparado tu mecha porque entonces no podrás hacerlo.

A diferencia de la enorme mayoría de los juegos de estrategia en el mercado, tu objetivo nunca es matar a todos los enemigos en el mapa, sino sobrevivir el número de turnos indicados y proteger los edificios de los Vek. La razón por las que quieres protegerlos –además de ser habitados por lo que queda de la humanidad– es porque generan electricidad que dan poder a la red que alimenta a los mechas y a toda la tecnología que queda en la Tierra, sin ella pierdes la partida y tendrás que seleccionar a un piloto para que regrese al pasado y forme parte del nuevo escuadrón que enviarás a batalla, esto nunca será una decisión fácil y hasta hay algo dramático y triste en ello, pero es el elemento del juego que hace que las mecánicas de permadeath del juego no se sientan como un castigo y así mantener el enfoque en lo importante, que es ir mejorando en tus habilidades con el juego, fallo tras fallo.

El hecho de que tienes que proteger edificios y no vencer al enemigo tiene enormes implicaciones. Para empezar, le da una especie de toque realista al juego, hace que analices el mapa de una manera diferente y que realices acciones que en otros juegos serían malas decisiones. Aunque se han hecho comparaciones con juegos como Advance Wars, esto es sólo en un nivel superficial y el verdadero equivalente del juego va más hacia el ajedrez con algunos elementos de juegos de puzzles. Tendrás que combinar tus habilidades de estratega por turnos para moverte y posicionarte a ti y al enemigo de manera correcta; también de puzzler para resolver los problemas que surgirán y proteger a los edificios.

Tus mechas además de servir para matar, se vuelven objetos que usarás para bloquear ataques enemigos, poniendo en riesgo a tu piloto si no puede reparar su mecha o es emboscado por varios enemigos; no faltará la terrible decisión entre sacrificar un edifico o un mecha. ¿Salvarás a tu piloto experimentado para que siga pudiendo subir de nivel y obtener nuevas habilidades, o lo sacrificaras para proteger ese edifico cuya supervivencia te dará una recompensa después de la misión? No es una decisión fácil y no existe una única solución para todos tus problemas, lo que sí hay son muchas maneras de terminar una misión y muchas más de perder, sólo una te guiará a la victoria pero, puedes llegar a ella de muchas maneras posibles.

This world is doomed, but other timelines need you

Into the Breach

Al igual que con FTL, Into The Breach presenta un estilo de arte tipo pixel art. En este caso es uno más elaborado, detallado y con más animaciones, los bosques se incendian y sacan humo de manera convincente, los enemigos generan enormes olas cuando son tirados al agua, tus ataques y los de los enemigos están animados en su totalidad y genera efecto como pequeñas nubes de polvo levantándose a su paso.

Lo mismo puedo decir de los objetos como los edificios y de los retratos de los personajes que existen en este mundo. Se puede notar que en esta ocasión hubo más personas trabajando en este aspecto del juego. Los mechas tienen diseños muy icónicos que rápidamente comunican al jugador de que tipo es, así como su estado actual. Por otro lado, los enemigos son algo genéricos en sus diseños –todos son algún tipo de insecto–, con un cambio de paleta de colores indicando su jerarquía o el clima en el que viven, pero aún así hay muchos tipos que cuentan con diferentes habilidades entre sí y sería un error subestimarlos, llegarás a temerlos cuando lleguen y a odiarlos cuando destruyan un edificio, un mecha o te hagan perder la partida, de manera que su generalidad es diluida por las diferentes amenazas que representan cada uno de ellos. Finalmente existen algunas referencias a FTL escondidas en el juego que requerirán un poco de ingenio descubrir por tu cuenta.

Ben Prunty está de vuelta como el compositor de la banda sonora, y así como Into The Breach presenta un acercamiento diferente a los juegos de estrategia por turnos, su composición musical es atípica a juegos o películas ubicadas en mundos apocalípticos. En vez de ir enteramente con melodías sombrías, Into The Breach emplea muchos instrumentos de cuerdas, un chelo, guitarra eléctrica, casi nada de sintetizadores y un arreglo de percusiones muy particular para el juego. El resultado es una banda sonora que te transmite mucha tensión pero también calma antes de la acción, la pelea imposible contra probabilidades casi nulas de éxito y la melancolía de un mundo que ya fue y no volverá. Sigue siendo oscuro, y sin duda muy diferente a su trabajo anterior, pero es más vivo y dinámico de lo que uno podría imaginar. Es sin duda uno de los mejores aspectos del juego y recomiendo comprarlo junto con el mismo.

Veredicto: 9.0

  • Un juego de estrategia por turnos que reinterpreta exitosamente las convenciones comunes del género.
  • Historia simple, pero clara y con espacio para que uno le brinde identidad a los personajes
  • Es visualmente atractivo y claro para el jugador
  • La música es memorable, excitante, tensa y logra sumergirte en el juego
  • Los elementos de permadeath y rogue-like logran que el juego sea divertido aún cuando pierdas
  • Una gran variedad de pilotos veteranos con habilidades únicas, escuadrones de mechas con armas y progreso bien diseñadas y que se puede personalizar al antojo de cada jugador
  • Todas tus acciones traen diferentes consecuencias, uno no se siente atado a un solo camino
  • Alto nivel de rejugabilidad.
  • Enemigos variados que representan una verdadera amenaza y consideraciones a la hora de pelear

  • Si esperas que este juego sea un sustituto para un nuevo Advance Wars, es probable que te decepciones
  • Aún en fácil o normal, la dificultad es brutal y sin espacio para errores
  • Desbloquear escuadrones obteniendo achievements es algo que funciona más como una restricción que como un incentivo
  • A diferencia de tus pilotos, los dueños de las islas son personajes muy planos y poco interesantes, el mundo en general le falta más identidad en esas personas, así como en los comentarios que hacen ellos y los civiles a proteger
  • Si te gustan las historias largas y complejas, no te gustara la historia minimalista del juego
Don’t forget what I taught you

Subset Games se está volviendo con Into The Breach, en uno de los estudios independientes más interesantes que han surgido del éxito del mundo de Kickstarter. Su juego es una excelente re-invención de un genero que rara vez ve cambios a su premisa básica, vencer a tu enemigo por medio de estrategia. Me llevé una sorpresa cuando empecé a tomar acciones que en otros juegos del género nunca consideraría y me llevó a experimentar constantemente las mejores combinaciones para salir exitoso, ningún encuentro es igual al anterior y siempre habrá muchas maneras de solucionar los problemas a los que te encuentres.

Es bueno ver cuando un estudio busca hacer las cosas diferente cuando las grandes empresas rara vez lo intentan, es mucho mejor aún cuando tienen éxito porque esto ayuda a quitar el miedo a probar y todos salimos ganando como resultado. Into The Breach llega a nosotros con una propuesta original para el género de estrategia, teniendo éxito en el intento y abriendo las puertas a probar nuevos caminos a la hora de hacer juegos. Este inicio de año puede parecer algo lento en comparación con el año pasado donde teníamos el lanzamiento de títulos altamente esperados y joyas escondidas que fueron muy populares, Into The Breach entra en esta última categoría para este año y es hasta el momento uno de los mejores juegos del año.

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