Reseña | Resident Evil 3: Un breve beso de despedida a Raccoon City

Reseña Resident Evil 3
La revisión del último escape de Jill Valentine pone atención a todas las historias que esperaron por ser contadas, pero no se escapa de sufrir algunos tropiezos importantes.

La cuenta regresiva se reduce a cero proclamando la llegada de Resident Evil 3, una de las producciones más anticipadas y prometedoras para este año. El arribo de esta reedición del clásico de la era dorada del survival horror trae todos los reflectores de la expectativa consigo; no sólo es la última pieza de una trilogía que refrescó la monotonía en la que ya estábamos enfrascados, sino que es la versión definitiva de uno de los títulos más venerados de la serie.

El recuerdo de nuestra juventud solitaria jugando bajo el manto de la oscuridad, también es una fuerte razón por la que este título en particular carga con la responsabilidad de perfeccionar al máximo la nueva fórmula mientras continúa apelando a la nostalgia, dejando tranquilo a aquél corazón nervioso de una comunidad que ha sido sometida al cambio varias veces a lo largo de más de dos décadas.

Resident Evil 2

Resident Evil 2 (2019)

El reto mismo lo impone la misma Capcom, que ha pasado los últimos años dejando la vara muy alta con las dos últimas entregas de la saga y dejando sin grandes tapujos enseñanzas interesantes por aquí y por allá. El año pasado Resident Evil 2 cumplió con la promesa de mantener la esencia de lo conocido en un horizonte completamente nuevo y por ende, pavimentó perfectamente el camino para la obvia llegada de su secuela.

Pero entonces, ¿será que Resident Evil 3 trae consigo lo necesario para seguir poniendo en alto el estándar? Hoy llevo en los hombros una respuesta interesante al respecto, así que si quieren averiguarlo pónganse cómodos y sigan leyendo, pues los llevaré de paseo una última vez por Raccoon City.

🚔

Pero antes que cualquier otra cosa, advertencia obligada: esta reseña promete no arruinar ningún aspecto fundamental para sus experiencias con el juego, sin embargo, entiendo la subjetividad de lo que el término spoiler implica para algunos. Así que dejaré la responsabilidad de continuar en ustedes mismos.

September 28, 1998

Dos largos meses han transcurrido desde que las dos divisiones de S.T.A.R.S. arribaron a las montañas Arklay para experimentar en carne propia la pesadilla más grande de sus vidas. Estos sucesos que en primera instancia dieron origen a la serie, también representan el punto de partida para entender esta historia, porque aquellos pocos miembros del cuerpo de élite de la policía de Raccoon City que lograron sobrevivir, aún no pueden dejar atrás los recuerdos.

Resident Evil 3

Septiembre 28, los monstruos han tomado la ciudad

Para la noche del 28 de septiembre solamente dos miembros de S.T.A.R.S. permanecerían en la ciudad compartiendo miedos en común y aún tratando de asimilar los hechos; es Jill Valentine quien fue suspendida de la fuerza por tratar de desenmascarar a la compañía responsable de los sucesos, pero no retiró el dedo del renglón y continuó con su investigación con el plan de retirarse de la ciudad antes de que las cosas comiencen a ser efervescentes.

Bienvenidos a la primera noche del último escape…

El tratamiento de los personajes es uno de los pilares que sostienen muchísimo a Resident Evil 3 (RE3R) porque en esta versión se convierten en la aguja para el bordado. Jill por obvias razones es el elemento mejor confeccionado en la historia; su personalidad, sus acciones e incluso sus reacciones realmente gozan de la congruencia que deberían.

Al mismo tiempo que nos ponen en pantalla a una Jill que todas las noches se enfrenta a los estragos postraumáticos que Arklay dejó marcados, también conocemos a la forma más fuerte y determinada que ese momento de la cronología puede permitir.

Resident Evil 3

Jill Valentine recibe su versión más humana en Resident Evil 3

La parte más importante del argumento es nutrido por el contexto que ofrecen las vivencias previas de Jill, justificando su carácter y poco temor a los eventos de Raccoon. Sin embargo, ella consigue desarrollarse y evolucionar de manera positiva gracias al resto del elenco que tiene gran fuerza como su complemento a la hora de construir los eventos actuales. Cada uno de ellos brinda la dosis de emoción necesaria para encontrar nuestra empatía y guiarnos a comprender uno a uno los sucesos que desarrollan la historia.

La carga emocional de esta aventura puede percibirse incluso más intensamente que en Resident Evil 2 (RE2R, 2019), porque da continuidad a relaciones ya conocidas a través de momentos que los harán reflexionar más de una vez en qué es lo que hubieran decidido ustedes y atarán muchos nudos en su garganta. Independientemente del miedo a lo desconocido y a la paranoia que abunda durante toda la historia, serán sometidos a sucesos frustrantes que se complementan con la desesperación; al coraje y las sorpresas injustas; a muchas formas de amor distintas y también a buenas cantidades de rabia.

Jill Valentine

Sin embargo, hay un punto que pone el pie al gratificante sentimiento de estar viviendo la mejor versión del cuento de Raccoon City: la brevedad del tiempo de juego. He de adelantar que ese es un problema que no solamente afecta al ritmo de la historia y su forma de ser contada, sino también al resto de los aspectos que vienen con ella. En este caso, existen muchos momentos clave (y cuando digo “clave” me refiero a bien conocidos) en los que pareciera que presionamos el botón de cámara rápida y se sienten más como un canapé que como el plato fuerte.

No me gustaría ser parte del grupo que dicta sentencia a un juego porque es breve, porque creo que el problema no es tan superficial como ese. En realidad el problema de RE3R es que esa brevedad (apenas 6 horas en una partida estándar, sin apresurar nada y tratando de desbloquear la mayor parte de las cosas) no permite que podamos disfrutar de los sentimientos que demandan más tiempo, y en cuestiones de gameplay hay una subida de adrenalina que luego cae tortuosamente debido a decisiones que responden a la protección del argumento.

Resident Evil 3

Todos los personajes de Resident Evil 3 brindan una gran carga emocional

Recordando a los clásicos, a diferencia de Resident Evil 2 (RE2, 1998) la historia de Resident Evil 3 (RE3, 1999) dependía completamente de un solo personaje en lugar de dos, por lo que también este título en su versión original resultaba más corta en comparación con la anterior; era un mal necesario que pudimos tolerar en aquél entonces y que (de hecho) no fue un impedimento para disfrutarlo, porque mantenía el ritmo intacto todo el tiempo.

Algo que es perceptible a partir de un punto del juego, es que se atreve a cambiar su propio ritmo para ofrecer por un rato algo de esa tensión silenciosa envuelta en la penumbra que nos hizo sudar el control con RE2R el año pasado. Considero que estos segmentos pueden disfrutarse mucho, pero se sienten algo extraños cuando el resto del juego había estado enseñándoles otra naturaleza; por eso es que dichas secciones se obligan a ser más cortas y simples que en su predecesor para no perder el ritmo, pero lo cierto es que no logran escapar del pecado.

La caída de ritmo se torna evidente cuando estas partes se apoyan de mapas lineales fáciles de aprender y la poca necesidad de concentración para eliminar enemigos; también la ausencia de comunicación constante entre personajes aplana la dinámica narrativa con el fin de no estropear la intención de las cosas, pero solamente nos tiene un rato siguiendo el camino y disparando a criaturas a diestra y siniestra sin gran elemento sorpresa.

Todo esto cae a pesar de que el equipo de desarrollo encontró la manera más ingeniosa de expandir muchas cosas y volverlas una carta de amor; se tomó muy en serio la tarea de acomodar tantos eventos sueltos fuera posible en la cronología, sin chocar con el capítulo de Leon y Claire. Así que esta vez Jill descansa de estar presente en ciertos escenarios clave de la versión original, y en su lugar se preparan eventos para sumar importancia a Carlos Oliveira, quien de cierto modo se convierte en su compañero y su mano derecha.

Resident Evil 3

Carlos Oliveira cobra más importancia en esta aventura

Mientras que con Jill vivimos bien la parte conocida de la historia y las secciones que jugamos con ella son aquellas más fieles con la versión original, Carlos viene a poner nuestros ojos en la parte renovada (o como les encanta llamarlo: reimaginada). Tendrán que recibir estos momentos con la mente muy abierta, pues en lo que a mí respecta son una decisión acertada para acomodar todas las cosas de una forma razonable dentro del poco espacio de tiempo del que se dispone antes de que Leon y Claire lleguen a Raccoon City; esto sin forzar a nuestra protagonista a tener que hacerlo todo ella sola.

Los valores que coordinaban las acciones de cada personaje en la versión original son rescatados en el remake corregidos y aumentados; en ningún momento sufren la necesidad de recurrir (tanto) a las maneras cursis y a los viejos y confiables latiguillos. Querrás poner atención a cada cutscene a medida que la noche avanza evolucionando las relaciones entre todos y por ende, también el ideal detrás de sus objetivos directos.

UBCS Mercenaries RE3

Las acciones de cada personaje en la historia tienen sentido

Y ahora, la respuesta a la pregunta del millón: ¿Resident Evil 3 consigue poner fin a las inconsistencias cronológicas que había originalmente con Resident Evil 2? Sí, con sacrificios y eliminando cosas que también creíamos conocer de otros juegos de la serie, pero también con honores y consecuencias que apuntan directo al corazón.

Para conseguir que esas dos partes fueran una misma al final, no había otro remedio más que el cortar tela nueva para hacer cambios dramáticos. Mientras que RE2R solamente se dedicó a “reacomodar” más allá de eliminar y olvidar, RE3R es una declaración honesta y directa: las cosas no pueden quedarse como estaban antes, el equipo de desarrollo tomó grandes decisiones a la hora de hacer cambios que representarán algo grande para aquellos que han puesto atención a estos remakes y saben compararlos con sus versiones originales.

The Last Escape

Para poder desarrollar más acerca del gameplay, las comparaciones con RE2R también son necesarias: hace un año me encontraba aplaudiendo la maravillosa armonía en la que trabajaban todos los elementos que componían el juego. Es decir, el ingenioso y laberíntico mapa de la comisaría de policía, la serenidad enloquecedora que nos envolvía al explorarlo, la progresión en la aparición de la diversidad de enemigos para aminorar la repetición.

Resident Evil 2

Resident Evil 2 (2019)

Dichos elementos refrescaban las normas del reto con buena constancia: en RE2R había que confeccionar estrategias antes de tomar decisiones y siempre teníamos tiempo para preguntarnos cuáles eran las acciones más prudentes a seguir: ¿deberíamos eliminar a ese zombi estorbando en el pasillo? ¿Deberíamos ignorarlo? ¿Y qué pasa si esta vez decido jugar a Rambo con el Tyrant? No importaba cuál fuera la decisión final, las consecuencias buenas o malas siempre existían.

Temo afirmar que en RE3R generalmente las cosas no son así. De hecho percibo que este título tiende a caer en algunas de las prácticas mundanas que descolgaron a varios fans de la órbita durante la era de acción pura en Resident Evil. Mientras miraba los créditos, trataba de asimilar que a pesar de todo estuve jugando uno de los títulos más lineales de la franquicia, y ninguno de sus recursos más fuertes como la historia y la narrativa (que se notan muy protegidas) fueron suficientes para poder esconderlo.

Mencioné en un artículo previo a esta reseña que todos sabíamos desde el principio que esta reedición seguiría los pasos de su original, acomodándose en una posición que combinaría aprendizajes básicos de sus predecesores pero a través de una forma rebelde de traer la tensión al jugador; el problema es que ahora la tensión es fácil de domar, especialmente cuando la caída del ritmo en el juego se hace presente. Lo más triste es que lo anterior no quiere decir que este título no se hizo de una fórmula propia y que no haya sabido aplicarla, sólo que no le dio tiempo de dosificarla adecuadamente.

Raccoon City

Los escenarios son magníficos, pero no alcanzan la inmensidad que prometen

De hecho, al momento de tomar el control de Jill por primera vez y echar un suspiro mientras miramos la inmensidad aparente de Raccoon City, es natural sentirse intimidado ante ella; a medida que avanzamos, nos damos cuenta de que las secciones a las que podemos acceder en realidad son igual de limitadas que siempre y que existió una búsqueda para prescindir del backtracking, cosa que fomenta la resolución casi inmediata de cada sección y rompe por completo de la presión enfermiza que esperaríamos sentir con enemigos como, por ejemplo, Nemesis.

Es importante aclarar algo que se había reportado previamente y que alimentó la expectativa: la afirmación de que esta entrega era tan extensa que integraría un sistema de Fast Travel para poder volver rápidamente a zonas visitadas anteriormente sin necesidad de ir a pie. Tanto la expansión prometida de Raccoon y la posibilidad de explorarla más libremente como el Fast Travel, son un punto completamente falso; de hecho el resultado final es decepcionante porque se expresa en la forma contraria.

Zombies Resident Evil 3

Los zombis son más peligrosos de lo que aparentan

Basándonos en mi experiencia con el juego, los zombis son fáciles de subestimar pero resultan ser la cosa más odiosa y peligrosa en todos los momentos en los que se hacen presentes, generalmente se dejan venir con una lentitud engañosa, pero se acompañan en grupos grandes que con frecuencia y facilidad podrán dejarlos acorralados si deciden mantenerse siempre en un solo lugar.

Para facilitar y de paso ponerle sabor a las cosas, tenemos el retorno de la maravillosa posibilidad de esquivar, y la manera de ejecutarla es mucho más sencilla que en la versión original de RE3: antes había que ser maestros del timing para que el movimiento siquiera fuera llevado a cabo por Jill y era extremadamente fácil errar, ahora solamente basta con presionar un botón en complemento con la dirección deseada para que ella se haga a un lado. Algo adicional es que si consiguen ejecutar el comando de forma perfecta, gozarán de algunos segundos de ventaja para conectar un mejor disparo entre la ceja y la oreja de sus enemigos.

La simplicidad para ejecutar este movimiento no significa que siempre estarán a salvo; ahora más que ser maestros del timing, también deberán aprender a medir distancias y cada enemigo tiene su propio chiste, por lo que es recomendable también aprender a lidiar con la frustración de vez en cuando. Sin embargo, esta es una de las cosas que vuelven el desafío algo divertido y que son una herramienta útil a la hora de tener que planear una táctica rápida de escape, sobre todo durante las secuencias de persecución de ya-saben-quién.

En complemento, es importante destacar que la cámara (que vuelve a colocarse en una posición over-the-shoulder) nos deja gozar de tomas más abiertas para poder observar el mapa e ir encontrando con anticipación todas las vías posibles a seguir o poder planear mejor la ejecución de nuestro próximo esquive, algo muy positivo para las zonas más amplias. Al momento de apuntar, la toma entonces hace un acercamiento para eliminar la distracción del alrededor y podamos concentrarnos en acertar un mejor tiro.

Guns Jill Valentine

El arsenal en esta entrega no destaca por su variedad

Algo triste es que la variedad en el arsenal del que podemos disponer a lo largo de la aventura es carente de novedad, por decir lo menos; si están familiarizados con la alineación básica de armamento en RE2E, entonces ya lo tienen dominado. Una vez más, hablando del ritmo de RE3R y sus ganas por volar en lugar de trotar, no puedo considerar que hubo un momento prolongado que me dejara gozar del poder y la diversión de aprovecharlas de forma creativa con algún enemigo, cosa en la que sí me regocijé con su predecesor.

Pero las reglas cambian un poco con el uso del cuchillo que esta vez deja de ser un recurso desechable y ya no es más un complemento salvador para defendernos del ataque de un enemigo al haber sido atrapados por él. Para compensar esa ausencia de vez en cuando tenemos la oportunidad de presionar rápidamente un botón para que las animaciones de ataque de cada enemigo se reduzcan considerablemente y por ende, que el daño que nuestros personajes reciban no sea tan crítico.

Entre las otras cosas que continúan siguiendo sus principios sin actualización alguna, están los cuartos de salvado que en la dificultad regular aparecen más veces de las que son necesarias con una máquina de escribir y un baúl interdimensional, también vuelve la expansión gradual de inventario con bolsas que hallarán en algunos rincones y casi todos los ítems de curación básicos están presentes.

Inventario RE3

Resident Evil 3 en 1999 nos enseñó que era muy posible frenar la aventura durante semanas por culpa de un puzzle y podíamos encontrarlos por montones, algunas veces unos más frustrantes que otros. La versión de 2020 prescinde mucho de ellos y lo hace de forma dolorosa: ciertas secciones que hay que explorar en el juego fungen como buenos equivalentes a los acertijos siguiendo la línea de mantener la acción sin interrupción en sus puntos más altos, pero en ninguno de estos casos implica gran ciencia en la resolución, de hecho, en mi experiencia fueron más un punto seco y aburrido que un abono a la experiencia.

It’s in your blood

La alineación de enemigos es otro de aquellos aspectos que sufrieron un corte que se indemniza con la adición de abominaciones nuevas. Esto ocurre de una forma sabia a la hora de abocarse a la construcción de nuevas experiencias y es un riesgo que considero acertado porque consigue exactamente todo lo que pretende.

Por poner algunos ejemplos, tenemos a los Drain Deimos que en esta ocasión se fusionan con los Brain Suckers para formar juntos un nuevo enemigo que aguarda en grupos de pequeñas bestias; son relativamente fáciles de evitar pero también saben esconderse muy bien y atacarte por la espalda. Hay que tenerles buen cuidado, porque si atrapan a Jill podrán infectarla con un parásito que afectará su estado de salud y sus movimientos.

Drain Deimos

Muchos peligros le aguardan a Jill

La variante Gamma de los Hunters también vive en la oscuridad y se encarga de ocasionar muchos problemas en la sección que resguarda. Su versión de 2020 es muy distinta a la que conocíamos antes y se agradece, porque solía ser una criatura que variaba muy poco con el Hunter Beta en cuestión de comportamiento. Ahora los Gammas caminan con lentitud pero tienen la maravillosa habilidad de derrotarte de un solo bocado si bajas la guardia y sobre todo, si no aprendes a mantener la distancia o disparar en el punto adecuado.

En ambos casos la dinámica se apoya mucho de la posibilidad de esquivar con habilidad y también nos invita a ser más observadores antes de dar un paso en falso, porque son enemigos que castigan el error con algo más (mucho más) que una simple degradación del estado de salud, así que su misma naturaleza empuja fácilmente el recordatorio constante de que no deberíamos ser impulsivos en todo momento.

También hay muchos otros monstruos clásicos que llegaron al corte final sin la necesidad de cambiar demasiado, la mayoría ha sido actualizado para embonar tanto en el gameplay como en la intención de hacernos sentir en un entorno realista y cada uno se apropia de su importancia. Mi favorito personal (de hoy y siempre) es el Hunter Alpha que en esta versión reemplaza la presencia del Beta y cuyo diseño es directamente proporcional a su maravillosa forma de atacar y hacerte sufrir miedo.

Hunter Alpha

Hunter α

Nuevamente es muy fácil encontrar los puntos en los que el equipo de desarrollo utilizó a los enemigos para delimitar ritmos y dinámicas en medio de los objetivos de la historia, generalmente los enemigos más letales y de los que tenemos que tener más cuidado aparecen en lugares donde el ambiente no es distractor y nos permite pensar más. Todo se percibe congruente en lo que al diseño respecta y no afecta el flow de manera negativa aunque tampoco abona la progresión del mismo, ya que generalmente los enemigos complementan una experiencia aislada que tiene un principio y un fin.

Como dije antes, en RE3R no es necesario emplear recursos para refrescar una zona que veremos una y otra vez, porque el backtracking apenas y es perceptible.

Nemesis final metamorphosis

Ahora toca el turno de hablar de una de las cosas más agridulces de esta entrega: Nemesis. Esa criatura que llega buscando hacer la vida de Jill Valentine imposible (literalmente) haciendo a un lado a cualquier cosa o ser vivo que se imponga en su camino, hoy también nos ha regalado una buena versión de sí mismo.

Nemesis

He revisado con constancia los motivos por los que en la versión original Nemesis era más que sólo un dolor de cabeza y un simple icono de la cultura popular; él solía ser una de las formas de diseño más creativas para marcarnos perfectamente los límites de exploración y evitaba que nos aburriera el backtracking al mantenernos todo el tiempo distraídos. En otras palabras, era un maravilloso guía de turistas.

Las funciones de Nemesis en el caso de RE3R son muy distintas y esto es completamente entendible dentro de lo que requiere la modernidad de esta entrega. Si bien ya no funge como una guía para frenarnos cuando queremos regresar sin sentido a una zona ya explorada (porque, ya mencionamos que el backtracking es casi inexistente y también porque ese pequeño trabajo lo hacen los ítems que nos dan idea de a dónde tenemos que ir) todavía es un recurso, uno que se encarga de mantener el ritmo veloz y con un constante sentido de emergencia, dominando una buena porción del juego.

Independientemente de que su nuevo diseño también se traduce al lugar que verdaderamente tiene en la historia de Resident Evil en general, los cambios que podemos apreciar en sus presentaciones (véase, “formas”) durante la aventura generalmente van en ascenso y cada enfrentamiento nuevo con él cambia un poco la dinámica. Esto me lleva a decir que claro que sí, una vez que la criatura está en pantalla sabemos que habrá algo divertido qué hacer.

Nemesis

Por supuesto que Nemesis da miedo y sé que es muy probable que lo primero que hagan al verlo sea correr, pero pronto es muy evidente que esa no es su intención principal esta vez; no puedo pensar en ocasión alguna en la que el juego no me haya puesto enfrente un recurso de gran utilidad para poder derrotarlo, así que cada vez que pretendía ser esa jugadora de hace 20 años que lo único que hacía era huir, algo me frenaba para dar una vuelta de 180º y mejor esperarlo para hacerlo arder.

En realidad Nemesis no es un enemigo difícil de abatir; mucho menos para aquellos que saben administrar muy bien sus recursos y trazan muy bien las rutas que deben seguir luego de conseguir un objeto que desbloquea una nueva sección. De cualquier modo, como expliqué antes, los niveles siempre dejarán convenientemente un tanque de gasolina o una caja de electricidad cerca, así que definitivamente es posible ahorrar munición y aún así tener la satisfacción de haberlo frenado por un rato.

A esto se suma el punto curioso de que la valentía siempre es premiada: cada vez que derrotamos a Nemesis en un nuevo enfrentamiento, él dejará caer su característico maletín que incluye cosas bastante útiles como nuevas partes para las armas o un poco de munición para recuperarnos, pero una vez que esto ocurre en realidad ya no hay algún otro motivo para seguirnos deteniendo a atacarlo, siempre será mejor buscar la manera de alcanzar la nueva sección.

Nemesis

Sí, creo que esto es un llamado interesante de parte del equipo de desarrollo que defiende las nuevas reglas que su producto propone, pero también sospecho que esto dejará un mal sabor de boca en el volumen amplio de usuarios que han estado casados con el Nemesis que les persigue frenéticamente y que siempre era una amenaza difícil de eliminar.

La parte que creo que resultará en decepción para muchos pero que entiendo perfectamente, es que el equipo creativo entendió que para esta versión Nemesis no podía entenderse como un elemento protagonista en la historia (y eso explica por qué le dice adiós al título Resident Evil 3: Nemesis que su original tiene en América) porque nos guste o no, no lo es. Si bien representa parte del conflicto directo y por eso lleva la bandera coordinadora para todo el lapso que le corresponde, al final nunca debería trascender como algo más que un intento fallido de Umbrella para eliminar a los testigos que la llevarían luego a su quiebra.

Así que este Nemesis es enviado a esta Raccoon City con dicha bandera en mano y al igual que el resto de los enemigos tiene el papel del guardia para una sección específica, desde luego mucho más extensa y con dinámicas mucho más ricas que el resto. Sin embargo, llega de forma muy evidente a un punto en el que sus funciones tanto argumentales y como de diseño culminan con la degradación de su importancia; es ahí cuando el nuevo conflicto directo toma la bandera como el relevo que los llevará de la mano al final de la historia.

It’s like Arklay on steroids!

Una de las cosas que siempre me habían dejado con una mala impresión sobre las miles de veces que Capcom nos hizo revisitar el incidente de Raccoon City, fue que nunca llegábamos a sentir absolutamente nada por los ciudadanos que de un momento a otro comenzaron a ser atacados por sus seres queridos y casi de inmediato se vieron obligados a perderlo todo o morir. Esa parte de la historia se reflejaba a través de otras cosas y como era tan indirecta, podíamos interpretarla como más nos pareciera o hasta ignorarla.

Raccoon City

Hasta el más mínimo detalle de Raccoon es una historia

Es en este punto donde más aplaudo los cambios de perspectiva que ofrece RE3R, porque si bien manda por la cañería todo lo que creíamos saber y conocer, lo hace exactamente para que finalmente tengamos la oportunidad de mirar con nuestros propios ojos los orígenes de muchas de las cosas que tuvimos que interpretar por nosotros mismos.

Desde los primeros minutos de juego es claro que no existirá timidez alguna para empujarnos de la serenidad absoluta al estrés y la búsqueda obligada por la supervivencia. Cada evento importante en el juego es un camino al deleite visual que progresa desde la frescura y el estruendo del caos con gente corriendo por calles aún cotidianamente iluminadas y locales comerciales saqueados con gran prisa; hasta el punto en el que todo está perdido, solitario y ya no hay más un punto de retorno.

Zombies RE3

Raccoon City y cada uno de sus rincones son un deleite visual

Es interesante que este título pone en práctica un punto clave en Resident Evil 7 para proteger la inmersión: gran parte de los sucesos que pretenden enganchar al jugador está confeccionada en una toma prácticamente ininterrumpida que busca la transición entre los momentos cinematográficos (en los que nuestra atención debe enfocarse en los hechos) y el retomo del gameplay sin que los descansos o los cortes sean evidentes, esto se logra a través de la increíble navegación y la posición correcta de la cámara.

Gracias a las bondades del RE Engine, Capcom sigue alardeando del nivel y cuidado al detalle que hay en el diseño de los escenarios, su iluminación, los gráficos que los adornan y todos los guiños al pasado, porque son increíbles y combinan con un elenco de personajes con el que en parte es fácil empatizar por la naturalidad y realismo en sus expresiones faciales y movimientos. Quizás mi única queja es que las animaciones en los grupos de zombis que pueden verse a distancias considerables de nosotros tienden a perder frames, por lo que lucen acartonadas y contrastan todo el tiempo con la maravilla del entorno.

Tyrell Patrick

Como la cereza del pastel viene el apartado sonoro que combina un cuidado meticuloso en la profundidad y la textura de prácticamente cualquier cosa que sea capaz de generar un sonido: tubos huecos chocando entre sí mientras caen desde el techo de un edificio en construcción, el tronar de las llamas avivando a medida que nos acercamos a ellas, disparos en la lejanía sugiriendo que hay más personas luchando por su vida, incluso es posible percibir el peso en los pasos de Jill en comparación con los de Nemesis o los de Carlos.

Finalmente tenemos el score, que deja atrás las piezas etéreas y sutiles que alimentaban la atmósfera y la calma que RE2R demandaba. A estas alturas está demás explicar por qué en este caso la música no tenía que ser tan ligera, está muy bien diseñada para movernos un poco más, ayudarnos a mantenernos al compás de lo que se ve en pantalla y puedo prometer que serán deleitados con el retorno de muchos de los mejores momentos musicales de la versión original, bajados en un tratamiento renovado y fresco que aún contagia esos toques industriales y sucios que tenía en 1999, con el añadido de sintetizadores y momentos orquestados.

Carlos Oliveira

Aún con todas las maravillas que RE3R tiene para mostrar, me es imposible no sostener el argumento de que el factor que más puso el pie a esta entrega fue el hecho de elegir apaciguar la rapidez y la acción para intentar dar fortaleza al factor argumental que también significó esa reducción mencionada de la presencia de Nemesis y que convierte casi todas las emociones que habíamos sentido en algo efímero.

Once again…

¿Y qué pasa una vez que terminamos la aventura? Ja, en realidad no tanto como podrían llegar a esperar. El concluir con la campaña principal simplemente les dará acceso a un bonche de desbloqueables basados en un nuevo sistema de puntos; éstos se adquieren completando retos predeterminados y la gran mayoría de ellos son fáciles de obtener, incluso habrán sido desbloqueados por ustedes sin necesidad de gran esfuerzo.

Las recompensas son variadas y en la mayoría de los casos, se agradecen. Son un buen motivo para que volver a la arena de la historia principal tenga sentido y no sea aburrida, ya que hay muchos objetos que pueden utilizarse para completar el juego en poco tiempo, hacerle frente a los modos más difíciles o sencillamente para divertirse un rato con un poco más de poder e inmortalidad.

Jill Valentine

Sin tomar en cuenta que Resident Evil 3 también incluye la descarga independiente del modo multiplayer Resistance (título que revisaremos a profundidad posteriormente), la conclusión del juego es poco gratificante en cuanto a contenido adicional se refiere; la ausencia de algún modo nuevo para un solo jugador (como lo fue The 4th Survivor en RE2 o el tan extrañado modo The Mercenaries que debutó en Resident Evil 3: Nemesis) es evidente y dolorosa, porque sugiere una nueva pista de que este producto es una víctima más de las prisas.

  • Todos los personajes logran hacerte sentir algo
  • Nemesis. Como el elemento que pone ritmo a gran parte del juego
  • Esta versión impregna la esencia del original, sin calcar absolutamente nada
  • La carga emocional cruda y sin cursilería
  • La supresión de cosas importantes se compensa y es entendible
  • El score mezcla el pasado con una renovación de deleite
  • A pesar de todo, esta es la mejor revisión de la historia de Resident Evil 3
minus
  • En algún punto el juego traiciona a su naturaleza
  • Ni el desempeño impecable en la reimaginación de la historia basta para ocultar las prisas tajantes
  • Precisamente las prisas fueron el verdugo de todo lo que destaca
  • El juego es engañoso con respecto a su inmensidad y eso decepciona
Veredicto
8.7
10
So long, RC

Reseña | Resident Evil 3: Un breve beso de despedida a Raccoon City

Resident Evil 3 es un título que me deja con sentimientos encontrados. En general es una aventura que todo aquél que haya disfrutado de su versión clásica tiene que probar, porque puedo asegurar que su nuevo tratamiento hace justicia a todo aquello que queríamos ver y sentir.

Aunque se nota el inmenso interés de parte de los equipos de desarrollo para hacernos notar que el aprendizaje está bien aplicado en la pieza final y que esta entrega fue creada con especial atención a casi todos los detalles, no llega a elevar el estándar que los dos títulos anteriores lograron construir, ya que a pesar de que destaca brillantemente en muchos de sus aspectos, al final ninguno es suficiente para aminorar el castigo que la duración impone, lo que obligó a que muchas decisiones tuvieran que sentirse abruptas y apresuradas.

Por eso es complicado para mí el no sonar contradictoria al decir que no puedo demandar una mejor versión del cierre de la historia de Raccoon City y que RE3R es una lección más directa y atrevida para aquellos que creen que siempre será necesario echar raíces esperando a que el pasado siga funcionando en nuestra actualidad. Esta vez no quiero lanzar una nueva incógnita a responder para el futuro de Resident Evil, porque creo que este título es el final de una trilogía que demostró grandes cosas, entre ellas, que nada nunca debería intentar volver a ser como antes y que abrir los brazos al cambio siempre rendirá frutos.

Resident Evil 3 debe jugarse con la mente abierta y su naturaleza debe intentar entenderse sin la imposición de prejuicios, porque pese a que al final sus defectos lo alejan de alcanzar la perfección, aún continúa estando muy alejado del terreno de esos juegos que desearíamos nunca haber tenido en nuestras manos.

(Editor in Chief)

I write my heart out at Missing Number & That Arklay Place, 'cause I'm a Resident Evil diehard × ♡

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