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Resident Evil no necesita volver a sus orígenes

Resident Evil
A veinte años de su nacimiento, la serie de Resident Evil se ha reinventado tanto que la opinión de sus fanáticos más acérrimos se ha dividido con el tiempo: ¿es realmente necesario volver a la fórmula que definió el éxito de la serie en los noventa?

La primera vez que jugué Resident Evil tenía unos cuatro o cinco años. Esto ocurrió muy poco tiempo después de que el juego original llegara a PlayStation y se convirtiera en todo un fenómeno que en la actualidad se corona como la franquicia más vendida de Capcom.

A pesar de la corta edad que yo tenía y, sobre todo, mi experiencia tan limitada en el mundo de los videojuegos, había muchas cosas de Resident Evil que me impresionaron: sus personajes; los colores insoportables en cada pasillo de la mansión Spencer; la desesperación de sentirme perseguida que se acompañaba de una tremenda frustración al no poder hacerle frente a ninguna de las criaturas y, finalmente, el hecho de que ninguno de los títulos que había probado hasta ese momento me habían envuelto tanto o me parecían tan complejos.

Resident Evil

Es precisamente de ahí de donde parte el éxito de Resident Evil; era un juego que transmitía esos sentimientos de soledad y claustrofobia que coqueteaban intencionalmente con grandes cintas del terror clásico como ZombieNight of the Living Dead y que a su vez extraían elementos de juegos contemporáneos como Alone in the Dark. 

Era, por supuesto, una fórmula ganadora que se pulió poco a poco durante los cinco años consecuentes hasta la conclusión de Code: Veronica en el 2000, antes del inicio del famoso proyecto de los Capcom 5.

Ya habíamos experimentado una y otra vez las mismas mecánicas en la serie principal, que si bien, recibían un tratamiento en cada entrega, comenzaron a volverse monótonas a medida que la franquicia crecía junto a la industria de los videojuegos y los gustos de los jugadores que pedían cambios. Fue entonces cuando nació lo que se conoce como la segunda generación de Resident Evil.

Este punto fue una decisión de la compañía, que estaba frenética ante los resultados en ventas de Resident Evil Remake y Resident Evil Zero en 2002, que, aunque fueron “bien recibidos” por el público y una crítica que ya se cansaba de lo mismo, no pisaron el estimado de la compañía.

Resident Evil
Con algunas pruebas fallidas que posteriormente se convirtieran en Devil May Cry y Haunting GroundResident Evil 4 marcó el inicio de lo que es la serie ahora

No solamente le dijo adiós a la cámara fija y a la cada vez más impráctica dinámica de emprender una cacería por respuestas a puzzles o llaves para abrir puertas; dijo “hola” a un enfoque más orientado a la acción rápida pero aún sin dejar la idea de un protagonista solitario en medio de la nada. Con ello, elementos clásicos como el uso de cintas de tinta o la casi inevitable importancia de los documentos comenzaron a irse al olvido por completo.

A estas alturas quiero decir que no estoy completamente en contra de que la serie haya cambiado, pues creo que esta nueva faceta que cumplió 10 años en enero del año pasado, era necesaria para que siguiera albergando tanto éxito.

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Y, bueno, en realidad funcionó como Capcom esperaba: después del increíble boom mediático que tuvo Resident Evil 4 llegó de manera casi inmediata su secuela, Resident Evil 5, que, queramos creerlo o no, se acomoda ahora en el primer puesto del top de lo más vendido de Capcom y representa un punto inevitable en la serie: el inicio del fin de una era.

Resident Evil 5 terminó lo que su antecesor comenzó: inventó una nueva manera de visualizar a la franquicia mediante ciertas novedades, como la posibilidad de jugar con un amigo más por primera vez en la campaña, eliminando parcialmente los controles de tanque para agilizar mucho más el movimiento de nuestro personaje en el entorno tan hostilmente rápido y, empezando a amarrar cabos sueltos de la historia con la ayuda un escenario extra, Lost in Nightmares, que llegó poco después para los que se quejaban del olvido al género de terror –demostrándonos que la cámara fija a estas alturas es odiosa por más opcional que pueda ser–.

Además el incomprendido Resi 5 trajo una que otra sorpresa especial para el nicho que está al pendiente de los orígenes y la importancia de la flor que dio vida al virus Progenitor, que posteriormente fuera la base para el resto de las creaciones de Umbrella y, en sí de todos los problemas principales de Resi.

De igual manera, si nos ponemos a pensar superficialmente, la historia de Resident Evil no podría avanzar demasiado y conservar al mismo tiempo a sus personajes clásicos tan queridos, si se conservaran las atmósferas, el gameplay y los escenarios que caracterizan a lo que los fans le llaman “las raíces”. Cada personaje ha pasado ya por más de una década de experiencia en contra del bioterrorismo y ha recibido el entrenamiento suficiente para enfrentar hordas gigantescas de enemigos en ciudades contaminadas.

¿Qué es lo que Resident Evil necesita entonces? Conclusiones y un elenco nuevo, pero sutileza.

No creo que la serie necesite un abrupto reboot para poder volver a ser lo que los fans esperan, porque eso se traduciría a eliminar prácticamente por completo veinte años de avance. Pero sí creo que hay varias historias y personajes que merecen retirarse, y eso es algo que ha estado pasando por debajo del agua, sin que precisamente nos demos cuenta.

Tres ejemplos muy buenos de lo que mencioné anteriormente son Resident Evil 6 y las dos entregas de Resident Evil: Revelations: ambos ejecutaron de manera impecable las conclusiones y el inicio de lo que parece ser una nueva generación de héroes y villanos.

En Revelations, Jessica y Raymond parecen tramar algo interesante que involucra el T-abyss; en Resident Evil 6 vimos toda una alineación de jóvenes héroes que acompañaron a los veteranos: Sherry Birkin, Jake Muller, Helena Harper y Piers Nivans; finalmente, en Revelations 2 nos dan a entender que Barry ya no será el único Burton que luchará, sino que también su ahora adulta hija Moira, Claire ya no es la misma de antes e incluso uno de los personajes más misteriosos de toda la serie, Alex Wesker, retornará en el cuerpo de una niña.

Resident Evil

Así que es momento de abandonar esa idea de que Resident Evil necesita retroceder a sus orígenes, porque eso es algo que no debería ocurrir.

No digo que Capcom no esté tomando en cuenta el hecho de que su base de fans no se compone tanto de niños que iniciaron con la segunda generación, sino en personas que ya rondan los treinta años; pues lo ha demostrado con sus ya tan constantes –y en ocasiones forzadas– referencias a juegos anteriores y el hecho de que sigue extrayendo cabos sueltos del pasado en la historia para darles un fin digno.

Pero si seguimos aferrándonos a ese pasado, tal vez entonces sigamos teniendo como resultado más remasterizaciones y menos entregas nuevas que respondan las dudas que tenemos desde el primer capítulo.

Lo he repetido ya varias veces, con todo el dolor de mi corazón: el Survival Horror que Resident Evil pronunció por primera vez en 1996, no volverá a ser lo que fue jamás. Pero eso no quiere decir que no haya un futuro para una evolución del género mismo y que Resident Evil lo esté arruinando por completo, simplemente, al igual que la serie, ha sido necesaria una revisión del concepto noventero para poder seguir siendo algo atractivo para los consumidores de ahora y para seguir existiendo.

Sobre la ilustración en este artículo:

El arte que acompaña este artículo es una creación del artista visual y mi gran amigo, Alejandro Ponce, quien comparte el gusto por las grandes entregas de terror y utilizó como inspiración octubre, el mes del terror –fecha original de la publicación de este artículo–, para crear una pieza inspirada en el primer zombi de Resident Evil Remake.

Pueden ver el arte original aquí mismo.

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