P.T. y las puertas que abrió para el Survival Horror

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El fallecido proyecto de Hideo Kojima y compañía, marcó un estándar para los juegos de terror modernos… pero el futuro del género todavía es incierto.

Han pasado más de dos décadas desde que utilizamos por primera vez el término “Survival Horror” para denominar a ese género que estuvo tomando forma desde principios de los ochenta hacia la mitad de la siguiente década. Para entonces, otros géneros de la industria como el platformer, la aventura y hasta los fighting games, ya estaban confeccionando maravillosas fórmulas y estándares evidentes, y aunque los buenos juegos de terror nunca fueron ajenos al mundo de los videojuegos, durante un buen rato estuvieron en busca de una base confiable para su propio estándar.

Survival Horror

Los nombres que hicieron que mojáramos los pantalones o nos cayéramos del sillón son bien conocidos; cada uno de ellos trajo en su momento una nueva manera de hacernos experimentar grandes emociones en los videojuegos. Quizás para algunos el sentir tensión, temor o preocupación no era precisamente una prioridad, pero para otros era algo completamente nuevo y hasta adictivo. Era sin duda, una maravillosa y distinta manera de experimentar este medio; el Survival Horror, de alguna u otra forma, era una vía para encontrarnos a nosotros mismos a través de emociones reales.

You have once again entered the world of Survival Horror

Survival Horror

En 1996, Resident Evil fue aquél que combinó los beneficios que el cine le enseñó al espectador: la inmersión de una historia y una narrativa con cortes y ediciones. Sin embargo, no olvidaba su verdadera naturaleza y nos mantenía al filo del asiento con el apoyo de mecánicas de juego y un flow de aprendizaje que nos despedía de ser pasivos espectadores. Durante sus años dorados fue especialista en diversas formas de tensión, primero a través del aislamiento y posteriormente a través de hacernos hacernos sentir constantemente perseguidos.

Los grandes maestros de RE, fueron Alone in the Dark y Sweet Home, título al que debe su origen. Y su fórmula escondía un reto para que el jugador identificara bien cuál era el verdadero peligro en sí, (spoiler alert) no eran las criaturas; sino el miedo a lo desconocido. Si lo pensamos detenidamente, las criaturas eran sólo un elemento dentro de las mecánicas, sólo un recurso. Pero el verdadero enemigo dentro de todas estas historias, éramos nosotros mismos y nuestra capacidad (o incapacidad) de enfrentarnos a nuestras propias emociones para salir adelante en la aventura.

Este mensaje, incluso, es claro desde el origen del nombre del género mismo: las negras pantallas de carga de archivo en Resident Evil que en texto blanco rezaban una breve leyenda al azar dirigida directamente al jugador. Ellas eran una pista de lo que realmente necesitábamos para concluir la aventura, eran una presentación final de lo que, en conjunto, pretendía todo el juego, y también eran un consejo involuntario sobre lo que tendríamos que hacer en los años venideros.

Survival Horror

Otra metáfora que rompe la cuarta pared de manera interesante, son los dispositivos de salvado en juegos del género: una máquina de escribir, un espejo y un diario son los mejores ejemplos. Podría ser que para algunos esto haya tenido algún impacto (no planeado) a nivel personal, como para mí que a mis 26 años continúo escribiendo diarios con mi puño y letra, como una involuntaria forma de plasmar todo mi avance en la vida y dejarlo ahí. Hay cierta sensación (que aunque no es real) al final me hace sentir segura de que si algo pasa en mi vida luego de escribir la última entrada en sus páginas, algo de ella se habrá salvado. Lo mismo se pretende reflejar en estos casos, en los que los personajes jugables son sólo un avatar que nos representa en el entorno.

En otros textos he revisado algo que importa mucho aquí: ¿por qué entonces si el Survival Horror se convertía en algo tan personal, dejó de funcionar? Porque al final del día forma parte de una industria que tiene como propósito entretener (véase, innovar) para vender, y si no lo hace, debe analizar por qué y trabajar sobre ello.

Survival Horror

Llegamos a un punto en la década pasada en el que los estímulos de los jugadores que siguieron grandes franquicias de horror en los 90, ya no eran los mismos de antes. Seguían siendo fans de lo que jugaban, pero ya estaban comenzando a sentir que la novedad era inexistente, y es que lo era a grandes rasgos. Hubo un momento en el que lo práctico era tomar la fórmula ganadora y sólo repetirla con dinámicas distintas, ejemplos hay: Fatal Frame con las cámaras como recurso de combate; quizás a Parasite Eve con sus elementos de RPG; a Clock Tower o Haunting Ground con su necesidad por sigilo o las controversias colosales en Rule of Rose; pero nada se sentía exactamente como algo nuevo.

There was a hole here

Durante la década pasada, el estándar del género cayó en hiato y nos hizo creer que ya nunca más volvería, incluso las grandes franquicias eligieron la reimaginación de sí mismas, para poder seguir siendo algo atractivo y por ende rentable; paralelamente, había una sequía considerable de nuevos proyectos que pudieron hacerse de un nombre grande. Hubo decisiones positivas (a secas) como Resident Evil 4 que fungió como un parteaguas para los juegos de acción en tercera persona pero se desvió del terror y aunque sus dos secuelas posteriores fueron un hit comercial, no precisamente agradaron a los fans.

Survival Horror

Mención especial para Dead Space (2008) que da una lección de cómo combinar lo viejo con lo entonces nuevo, volvía a adoptar la idea del aislamiento en medio de la nada y el silencio como elementos principales que se complementaban con un personaje totalmente mudo que quería enlazar en directo con nosotros al mero estilo de The Legend of Zelda. Lo malo, es que posteriormente la serie cae en el mismo pecado con su tercera entrega que no alcanzó los estándares de venta de Electronic Arts ni un poco; quitándole toda oportunidad al desarrollo de Dead Space 4.

En fin, de entre todas esas franquicias que nunca pudieron volver a alzar el vuelo, Silent Hill era un nombre común de mencionar en las reuniones. Si bien existían títulos nuevos de pronto, sabíamos que nada nunca iba a ser lo mismo para ella, y menos luego del performance de Downpour en 2012 que era lamentable.

¿Qué pasó entonces? ¿El género murió?

No, nunca me atreví a aceptar que estaba muerto, pero sí que “algo hacía falta”. No fue hasta hace exactamente 5 años que ese “algo” asomó de una manera tan poco perceptible que no estábamos conscientes de ello. Su nombre inició como un proyecto aparentemente independiente, llamado simple y sencillamente P.T. (para Playable Teaser). ¡Ah! Qué difícil es creer que ha pasado un lustro desde aquella presentación en Gamescom 2014, en la que nos hicieron creer que este juego de terror venía de la gracia de manos desconocidas:

I saw me walking in front of myself

Celebro, una vez más, el aniversario de P. T. con algo diferente, no quiero profundizar de nuevo en la lástima que siento de no haber visto el producto completo del esfuerzo de Hideo Kojima y su equipo de genios (Guillermo del Toro, Junji Ito y un supuesto roster de directores y actores de cine afamados), sino bien de la lección que, en 2014, supuse nos había dejado el juego y que hoy con pruebas tangibles, reitero.

Cuando trabajaba en la redacción de Código Espagueti, se me encomendó la misión de crear la lista de los mejores juegos de 2014 y mi entonces editor trató de refutar mi decisión de añadir a P. T. a la lista y era entendible: no estábamos hablando de un juego completo. Pero entonces estaba segura de que lo que sentí, lo que jugué, lo que vi, no era solamente un teaser, sino toda lección de lo que debería haber estado haciendo la industria. La clave estaba ahí, la esperanza del Survival Horror estaba ahí y lo peor de todo es que no era mucho muy diferente a lo que conocíamos, sólo se había encontrado el punto necesario para un juego de nuestra década.

Survival Horror

Es muy curioso, la gente moderna se queja de volver a visitar una misma locación en repetidas veces, P. T. lo hizo; se queja de la ambigüedad y de la carencia de tutoriales para aprender, P. T. les dijo adiós; se queja de la ausencia de alineaciones tremendas de amenazas, P. T. sólo colocó un ente y fue suficiente para que nadie quisiera dar un paso más… Esta vez al final del juego nadie se quejó de nada.

Dentro de su ambigüedad, P. T. exploró la forma de mantener al jugador concentrado en un objetivo sin decirle cuál; exploró, en realidad, una nueva manera de hacernos percibir la presencia de Silent Hill, sin decirnos que lo era (lo cual ayudó mucho a obtener una simpatía franca de la audiencia), nos llevó a un ambiente tenso y aislado: esos malditos dos pasillos que se sentían como algo nuevo cada vez… P. T. se encargó de hacernos dar cuenta de que no conocíamos nada, y que somos poco observadores, aún teniendo toda la experiencia con el género.

Pasó muy poco tiempo para que alguien lograra, por primera vez y accidentalmente, concluir con el juego para pasar a descubrir el tráiler de Silent Hills. Hasta la fecha, nunca nadie ha podido descifrar todos los misterios del teaser o su respuesta definitiva (si es que existieran) pero esa pequeña pieza estaba llena de ejemplos para otros desarrolladores y supongo que, al final, de ahí versa su importancia.

Survival Horror

Fue, por así decirse, un template bien aprovechado que siempre se mantendrá en el tintero de su propósito inicial: revivir una franquicia adorada que parecía nunca poder reivindicarse. Pero volvemos a lo que mencioné antes: esta industria (al igual que muchas otras) se mueve con dinero y Konami canceló el proyecto para orientarse hacia otros terrenos que incluyeron también el bullicioso despido de Kojima. Él y el crew están bien, ya veremos qué pasa con Death Stranding a finales del año.

The only me is me, are you sure the only you is you?

Fue Guillermo del Toro la primera persona que apuñaló la esperanza cuando compartió en un evento público que Silent Hills había muerto. Konami entonces confirmó la noticia y con ella, todas nuestras ilusiones se fueron como arena en las manos. Con el tiempo surgieron proyectos de la escena independiente que demostraron haber aprendido algo y llevaron su aporte a nuestras consolas, hay ejemplos como Layers of Fear que tomó la idea de un paseo por la tensión psicológica, Visage o Allison Road que en aquél momento eran proyectos prometedores y presumían su inspiración sin tapujos.

Llega 2016 y Capcom hace gritar a toda la audiencia de la conferencia de PlayStation en E3 cuando presenta Resident Evil 7 y de paso, confirma que un demo estaría disponible el mismo día. No mintamos, este demo era un homenaje al modelo que P. T. trajo consigo, pues nos adentraba en el misterio y el cripticismo. Igual pretendió ser un buen embudo de entretenimiento mientras el producto final llegaba a los anaqueles seis meses después; y funcionó, porque todos estuvimos hablando de él por meses.

Ahora, desde el punto de vista del marketing, convencer y convertir nuevamente a una audiencia ya aburrida de que “esta vez sí” traerían de vuelta el “verdadero terror” y “las raíces de la franquicia”, era una labor complicada. Pero Capcom manejó muy bien el tono de comunicación para esta entrega, otorgándole al nicho información a cuentagotas pero dándole de vez en cuando pequeños dulces de lo que vendría pronto, la clave fue tenernos a todos con la duda.

La forma de aprovechar la pequeña antorcha que dejó encendida P. T. manejando básicamente el mismo principio, fue considerable. Resident Evil 7 experimentó con ese fuego para avivar todavía una fogata más grande al extraer elementos que, presume, fueron accidentalmente parecidos a los de Silent Hills, pero que casualmente iban de maravilla con la idea de experimentar con algo distinto para ver si funcionaba en su universo.

Survival Horror

Lo hizo, aunque de forma paralela: la compañía no era tonta, y no iba a poner en ridículo todo el avance de la historia de RE en un experimento que podía o no ser del agrado de todos. Al cuidar ese pequeño gran detalle, dio justo la dosis de todo lo necesario para fans empedernidos mientras en realidad refrescaba por tercera vez la fórmula pensando en nuevas audiencias. Esa fue la combinación ganadora, porque la nostalgia vende pero, nuevamente, también el encuentro refrescante de lo personal en lo que parece ser un simple juego, y eso se logró a través de la perspectiva en primera persona con todavía el complemento de un visor de realidad virtual.

Oh, you know… just surviving

Al ver que el aprendizaje, el experimento y la ejecución funcionaron de maravilla en todo sentido: Resident Evil 7 concluyó su historia nuclear con una pequeña apertura al futuro, que apunta ahora sí a seguir con la historia que todos conocemos. Pero eso no representó el final del camino en el experimento: si RE7 probó con la simpatía utilizando recursos que si bien eran canónicos, no representaban un cambio considerable y cuya historia simplemente cerró, ahora Capcom tenía que ver cómo reaccionábamos ante la reimaginación de una de nuestras memorias… qué mejor que haciéndole caso al Club 96 con el remake de Resident Evil 2, que ya tenía más de una década siendo rogado.

Survival Horror

Todos sabíamos de manera oficial que RE2 tendría un remake, incluso antes de que RE7 fuera anunciado y eso me deja pensar que, como dije en mi reseña de éste último, la compañía nipona no iba a saltar sin el calzado adecuado (o sea, no iba a dar salto sin huarache) para tocar una de las fibras más delicadas de sus fanáticos. 

Resident Evil 2 nos volvió a enseñar que hay formas de traer lo que más amamos del Survival Horror si nos atrevemos a aceptar que el género no volverá jamás a utilizar los mismos recursos de antes, porque éstos respondían de manera creativa a carencias tecnológicas que ya no existen.

Nunca olvidaré la inmersión en mi primer playthrough, cada elemento convivía con otro para tenerme ahí. La exploración aún es repetitiva, pero ahora se olvida a través del cambio de dinámica que trae cada enemigo en pantalla; nada deja atrás la nostalgia en la historia que permanece intacta al mismo tiempo que es adaptada a los sentimientos realistas de los que ahora se quiere apoyar la franquicia y que son tan necesarios para adoptar esta fórmula renovada de la que tanto hablo.

Survival Horror

Quizás ahora ya no contamos con cámaras fijas para temerle a lo que hay del otro lado de la esquina o la puerta, porque ahora podemos temer en tiempo real al compás de los pasos engarrados de un Licker que espera el error, o la cercanía de un Tyrant cuya única misión es eliminarnos. Lo que quiero decir, es que la tensión y la desesperación siguen ahí, pero ya no del modo en el que solían estar antes. Lisa (en P. T.) ya nos había enseñado eso, por cierto: ¿cuántas veces no temíamos mirar a nuestra espalda porque al caminar sabíamos que nos perseguía? Pistas como su sombra proyectada y sus pasos detrás de nosotros, no sólo eran un recurso para asustarnos, sino una especie de guía para saber que… mejor íbamos derecho hacia la puerta.

I walked, I did anything but walk

De cualquier manera, el futuro del Survival Horror es todavía incierto, porque nuevamente puede que exista ese pecado que ya mencioné: la temible repetición de lo que funciona y lo que es rentable. Por eso es que, así como no me atreví a presumirlo muerto antes, hoy no puedo opinar que ha vuelto del todo; aún nos quedan unos años para ver qué es lo que otras compañías aprenden y cuáles son sus maneras de innovar en el terreno.

Survival Horror

Por ahora, lo más evidente es que la nostalgia tiene un buen peso, y no es algo que sólo hemos visto en el género o incluso en la industria de los videojuegos; por el momento es más importante apelar a aquellos que crecieron con el nombre (y que tienen ahora el poder adquisitivo para seguir consumiéndolo) y que el nombre mismo vuelva a trascender como una novedad en lo que serían sus nuevas generaciones. Al final del día, los nichos siempre son los promotores.

Es interesante, aún así, ver lo que aquellos que no tienen nostalgia para vender, traerán consigo en el futuro.

(Editor in Chief)

I write my heart out at Missing Number & That Arklay Place, 'cause I'm a Resident Evil diehard × ♡

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